Videojuegos en la sociedad (parte 2).
Hola de nuevo, lectores, vuelvo con la prometida segunda parte. En esta secuela, me gustaría explayar un poco ese tema que dejé más abandonado en el post anterior: la relación violencia-videojuegos.
Retrocedamos en el tiempo a 2008, cuando en la generación de Play Station 3 y X-BOX 360 competían con juegos como el primer Assassin's Creed, Uncharted, Resistance 2, Grand Theft Auto V o Call of Duty: World at War. Durante este período, los videojuegos comenzaron a "conquistar" los medios de comunicación, debido principalmente a la revolución que las propias consolas iniciaron: mandos inalámbricos, mandos con control de movimiento y rotación, mayor calidad gráfica, y, por supuesto, sus primeras influencias en la sociedad más joven.

Va a ser aquí, en este momento, donde los videojuegos se van a comenzar a ver con otros ojos. Todo comienza con el famoso caso del asesinato a manos de un joven que, tras una investigación a raíz de los hechos, se descubrió que su nombre en las distintas redes sociales era "Sub-Zero", personaje de Mortal Kombat, y su foto de perfil era Altair, protagonista del primer "Assassin's Creed", que también era su videojuego favorito. Fue a partir de este momento en el que la frase "los videojuegos son violentos" comenzó a tomar fuerza.
Eso ensució a los videojuegos, en efecto, pero no solo eso, sino que además desembocó en numerosas observaciones por parte de los padres a la hora de comprar un videojuego para sus hijos. Durante un buen tiempo, los padres solo se fijaban en si su hijo podía o no matar o agredir a gente en los videojuegos que jugaba.
Afortunadamente, esta alarma social fue poco a poco descendiendo, hasta que llegaron al mercado, ya en el 2010, God of War III y Mortal Kombat 9. A pesar de la broma que hice en la anterior publicación, muchos padres pensaban que sus hijos podrían imitar al temido "Sub-Zero", que tantos fantasmas levantaba por el pasado de ese nick. Respecto a eso, mucha gente salió en defensa alegando que los movimientos de los personajes de Mortal Kombat son FICTICIOS, por tanto, por muy violento que sea el videojuego, no va a inspirar al jugador a hacerlo en la vida real, ya que es prácticamente imposible abrir círculos al infierno o congelar la mitad inferior de una persona para después arrancarle el cuerpo con una sola mano.

Con God of War III pasó algo totalmente distinto, para sorpresa de muchos. A pesar de ser un videojuego tan violento y sangriento (llegando incluso a premiar al jugador por llenar a Kratos de sangre mientras masacra enemigos), sus jugadores recordaban las hazañas anteriores del protagonista, los personajes que aparecen e incluso las criaturas que derrotas. En vez de su violencia, lo que se estaba reflejando en la sociedad de jugadores de God of War III era conocimiento sobre la mitología griega, hasta tal punto que hubo gente que lo catalogó de "didáctico". Padres que veían a su hijo matar a puñetazos a Zeus hasta llenar por completo la pantalla con salpicaduras de su sangre, pero que también les veían sacar sobresalientes en Literatura o Cultura Griega y Clásica. Cabe destacar que este fue uno de los principales factores por los que salió al mercado el videojuego Dante's Inferno, aunque no el más importante.
