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Videojuegos en la sociedad (parte 2).

Hola de nuevo, lectores, vuelvo con la prometida segunda parte. En esta secuela, me gustaría explayar un poco ese tema que dejé más abandonado en el post anterior: la relación violencia-videojuegos.


Retrocedamos en el tiempo a 2008, cuando en la generación de Play Station 3 y X-BOX 360 competían con juegos como el primer Assassin's Creed, Uncharted, Resistance 2, Grand Theft Auto V o Call of Duty: World at War. Durante este período, los videojuegos comenzaron a "conquistar" los medios de comunicación, debido principalmente a la revolución que las propias consolas iniciaron: mandos inalámbricos, mandos con control de movimiento y rotación, mayor calidad gráfica, y, por supuesto, sus primeras influencias en la sociedad más joven.



Va a ser aquí, en este momento, donde los videojuegos se van a comenzar a ver con otros ojos. Todo comienza con el famoso caso del asesinato a manos de un joven que, tras una investigación a raíz de los hechos, se descubrió que su nombre en las distintas redes sociales era "Sub-Zero", personaje de Mortal Kombat, y su foto de perfil era Altair, protagonista del primer "Assassin's Creed", que también era su videojuego favorito. Fue a partir de este momento en el que la frase "los videojuegos son violentos" comenzó a tomar fuerza.


Eso ensució a los videojuegos, en efecto, pero no solo eso, sino que además desembocó en numerosas observaciones por parte de los padres a la hora de comprar un videojuego para sus hijos. Durante un buen tiempo, los padres solo se fijaban en si su hijo podía o no matar o agredir a gente en los videojuegos que jugaba.


Afortunadamente, esta alarma social fue poco a poco descendiendo, hasta que llegaron al mercado, ya en el 2010, God of War III y Mortal Kombat 9. A pesar de la broma que hice en la anterior publicación, muchos padres pensaban que sus hijos podrían imitar al temido "Sub-Zero", que tantos fantasmas levantaba por el pasado de ese nick. Respecto a eso, mucha gente salió en defensa alegando que los movimientos de los personajes de Mortal Kombat son FICTICIOS, por tanto, por muy violento que sea el videojuego, no va a inspirar al jugador a hacerlo en la vida real, ya que es prácticamente imposible abrir círculos al infierno o congelar la mitad inferior de una persona para después arrancarle el cuerpo con una sola mano.



Con God of War III pasó algo totalmente distinto, para sorpresa de muchos. A pesar de ser un videojuego tan violento y sangriento (llegando incluso a premiar al jugador por llenar a Kratos de sangre mientras masacra enemigos), sus jugadores recordaban las hazañas anteriores del protagonista, los personajes que aparecen e incluso las criaturas que derrotas. En vez de su violencia, lo que se estaba reflejando en la sociedad de jugadores de God of War III era conocimiento sobre la mitología griega, hasta tal punto que hubo gente que lo catalogó de "didáctico". Padres que veían a su hijo matar a puñetazos a Zeus hasta llenar por completo la pantalla con salpicaduras de su sangre, pero que también les veían sacar sobresalientes en Literatura o Cultura Griega y Clásica. Cabe destacar que este fue uno de los principales factores por los que salió al mercado el videojuego Dante's Inferno, aunque no el más importante.



Pasamos a otro plano temporal para centrarnos en otro videojuego muy señalado: Minecraft. Sí, Minecraft, el cual en su día tuvo relación con la violencia a partir de videojuegos, y no, no fue porque puedes matar zombis u ovejas con una espada de diamente o a puñetazos, sino por el cómo el propio juego era visto en la sociedad. Es el año 2012, Gangnam Style y Nyan Cat son los reyes de Internet y YouTube, pero también hay un juego de cubos al que millones de niños están jugando. Sale al mercado Call of Duty: Black Ops II, creando consigo un nuevo término: "niño rata". Este ser jugaba principalmente Minecraft y CoD: Black Ops II, ambos con micrófono, y se caracterizaba sobre todo por tres motivos:


-Se hacía el adulto, decía tener 20 años cuando apenas tenía 11.

-Decía ser hacker, amenazaba a los demás jugadores con hackearles la consola o la cuenta si le volvían a molestar.

-Si algo no salía como él esperaba o quería, lloraba o se desconectaba, normalmente con una tediosa conversación con sus padres de fondo.


Esta figura amargó a muchos jugadores, lo que hizo que rápidamente el hecho de jugar a Minecraft se relacionara con que ese jugador fuera un "niño rata", y esto, a su vez, generaba generalmente violencia escolar en forma de agresiones verbales o físicas.



Por tanto, me gustaría concluir con: Los videojuegos NO son violentos, sino el jugador y la educación que recibe de forma externa. Si un chaval nunca ha matado una mosca y comienza a jugar al Grand Theft Auto, no le va a convertir en una persona violenta, ni en un psicópata, ya que los peatones que mate en el videojuego se van a quedar ahí, en el juego, donde realizar esas acciones es posible y no existen las limitaciones que el mundo real tiene, como las consecuencias legales o la propia realidad.


Los videojuegos presentan mundos ficticios, sujetos a unas leyes generales que también son ficticias y que conceden al jugador el deseo de realizar actos que sabe que en el mundo real no se pueden hacer.

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