Antes de nada, aunque viene en el título, voy a hablar de uno de los 5 finales canónicos (el último de estos) de NieR: Autómata; así que, aunque os animo a disfrutar del post, estáis prevenidos de spoilers. Dicho esto, allá voy.
¿Qué es el arte? ¿El medio del videojuego puede dar obras de arte? ¿Por qué los boomers no saben admitir que sí? ¿Estoy siendo muy pasivo-agresivo? ¿Me frustra? Sí a todo, excepto a la primera pregunta y a la tercera; ya que una la desarrollaré y la otra respuesta es tan evidente como que son boomers y ya. La RAE define arte, en su segunda acepción, como la manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros; y, por tanto, el medio del videojuego es arte. Personalmente, y daos cuenta de que no está hablando ningún conocedor de la materia, creo que hacer arte también implica transmitir un sentimiento o realidad vivida con intención y despertar esto en el consumidor; y afirmo que, para mí, el final E del Autómata, me parece que es la mayor expresión en un juego “convencional” (lo que todos consideraríamos sí o sí un videojuego; y lo aclaro porque hay gente que, a día de hoy, no consideran a las NVs dentro del género) de arte, y en mayúsculas.
Taro es un tío peculiar, alguien que vio cómo uno de sus colegas de la universidad se mató cayendo de un edificio en una noche de borrachera y se descojonó; un trastornado que hizo un musou infumable para que el jugador se sienta incómodo por matar, un ente creativo que hace a protas femeninas atractivas porque se ríe y, no menos importante, da trofeos por ver las bragas de esta. Es un director que piensa firmemente que un juego merece la pena aunque sea insufrible de jugar si, solamente durante 5 minutos de este, vives la mejor experiencia de tu vida. Autómata sigue esta filosofía, y no porque no sea agradable de jugar (a ver, chicos, que lo desarrolla Platinum Games, que no han sacado un mal juego), sino porque The [E]nd of YoRHa es un clímax maravilloso para una cruenta y triste historia.
Ha muerto A2, 9S se ha vuelto loco y perdió su humanidad antes de ser destruido, 2B acabó presa de un virus informático hace ya un tiempo, las máquinas han enviado ya su cohete y, para más inri, en los finales C y D hemos sido nosotros los asesinos de nuestros protagonistas; ¿queda algún resquicio de esperanza en este mundo aún? Empiezan los créditos, vemos los nombres de los capullos que nos han hecho sufrir durante unas 40/50 horas de nuestra vida desfilar en la pantalla, estamos destrozados y lloramos, comienza a sonar The Weight of the World en 8-bits y nos queremos pegar un tiro porque el juego nos ha dicho que nuestra vida no tiene más fin que el sufrir. Pero, de pronto, y doy gracias, la voz de uno de los Pods interrumpe nuestro derrumbe original y explica que tiene fe en el futuro, que podemos afrontar el terror de la existencia y ser felices. Empiezan los marcianitos, reventamos el nombre de los cabrones que nos han producido tentativas de suicidio a balazos y la canción empieza a reproducirse ya en una calidad normal, pero, estos "joputas" , vuelven más fuertes y es imposible vencerlos. Y lo peor, el juego nos hace preguntas estúpidas y se ríe de nosotros. Al paso de las muertes, nos preguntan si queremos ayuda mientras aparecen mensajes similares a los que vimos en los cadáveres de otros jugadores a lo largo de nuestra partida, que nos dan ánimo para continuar si estamos seguros de no poder pasarnos este nivel solos (ataca al orgullo gamer, algo pequeño que debería ser conservado) y si es demasiado duro para nosotros soportar el peso del mundo (jaja, como el título de la canción que suena). Dejamos nuestro orgullo de lado, decimos sí y aparecen más naves, compañeros, coros en la canción; no podíamos soportar tanta pena solos, sin amor ni gente no podemos avanzar, solos no lograremos nada y juntos somos capaces de hacer cosas maravillosas. Tras pasarnos este final con el resto de navecillas, descubrimos que estas son jugadores que han pasado por lo mismo que nosotros y reaparece el cuadro de texto para preguntarnos que si queremos ayudar a alguien que está pasando por el infierno que hemos vivido minutos atrás; y, al responder que sí, y varias veces, tendremos que elegir entre ser una luz al final del camino o continuar con nuestros datos y partida inmutable. Es aquí, en este preciso momento, cuando comprendemos que las naves que nos han salvado eran jugadores que sacrificaron sus horas y avances, su propia partida, porque han entendido que el amor y la ayuda deben ser desinteresados y, acto seguido, si tenemos un mínimo de corazón, vemos como todo por lo que hemos trabajado desaparece progresivamente ante nuestras narices con una sonrisa en la cara... esto es NieR: Autómata.
Yoko Taro odia la violencia y la transmite como algo cruento y que existe por voluntad humana, que es un pecado duro pero que se puede considerar innato; pero, al contrario que muchos creadores existencialistas japoneses, que no suelen conservar esperanza, él decide regalarnos fe tras pasarlo mal y enseñar un futuro prometedor. La fe en la humanidad y el amor, el trabajo entre todos y amar a la vez que ser amados... y, chicos, podemos ser grandes. Algo que hasta hace poco era considerado como un juguete para la mayoría del público, ha enseñado mucho más que una gran pila de libros y cuadros (lo que sí consideraría arte cualquier persona sin dudarlo y sin que los boomers cuestionen); este juego y, sobre todo, este final, por existir y causar sentimientos grandes hacia el jugador, es ARTE.
Adiós chicos, encantado como siempre de que hayáis leído uno de mis post y más este; aunque sé que nada ni nadie hará justicia a este videojuego nunca.
Comments