El sistema Némesis: una década después, atrapado en su propia sombra.
- KOROSENAI

- 7 ago
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Actualizado: 9 ago

Allá por septiembre de 2014, la desarrolladora Monolith Productions dio a luz a la saga de videojuegos con una de las mecánicas más revolucionarias de la época. Tan revolucionaria que la distribuidora Warner Bros. Interactive Entertainment la tuvo que patentar para evitar que otros estudios la usaran y se beneficiaran. Este avance en los videojuegos prometía una mayor inmersión en la creación de ejércitos, luchas más interesantes contra enemigos y una rejugabilidad casi infinita. Hablamos del sistema Némesis y de cómo, una década después, continúa este proyecto.
En qué consiste el sistema Némesis
La primera y única serie de videojuegos que ha podido disfrutar de esta creación ha sido la colección de La Tierra Media: Sombras de Mordor y Sombras de Guerra. En esta antología encarnas a Talion, un soldado de Gondor destinado en la Puerta Negra. Tras ser asesinado él y su familia por la Mano Negra de Sauron, Celebrimbor, en forma de espíritu, posee a este guerrero, otorgándole inmortalidad al tiempo que el elfo busca vengarse de su mejor amigo: Sauron.

Básicamente, el sistema Némesis se centra en el sistema de jerarquía de los personajes no jugadores generados de forma procedural, es decir, los jefes uruks. El rendimiento en combate de estos personajes puede llevarles a ser ascendidos o degradados. Si nos volvemos a cruzar con ellos, estos personajes podrán recordar las batallas que hemos librado contra ellos.
Por ejemplo, un enemigo con el que luchamos en una batalla puede escaparse en el último momento, pero si nos lo encontramos más adelante, se acordará del jugador y puede haber ascendido de rango, con todos los modificadores que eso suponga en el juego.
El sistema Némesis buscaba simular una percepción de inteligencia propia en los enemigos. Conversaciones únicas, habilidades propias que podían evolucionar e incluso cercanía al proveerles de nombres únicos a cada uno de estos personajes.

Sobre el papel, el sistema Némesis parecía magia. Cada evento y cada combate, únicos. Sin embargo, tras varias horas de juego, el jugador llega a apreciar que este sistema no generaba más contenido aleatorio que el que te generaba Minecraft en su primera versión.
Puntos fuertes como el mithril
En la variedad está el gusto. A pesar de la poca variedad de contenido que creaba el sistema Némesis, estamos hablando de dos juegos con fechas de lanzamiento bastante remotas, siendo 2014 para el primero y 2017 para el segundo. En estas fechas, lo más avanzado que poseíamos en inteligencia artificial relativa a jefes finales era la variación en los movimientos de ataque que te realizaban según su vida restante. Esta necesidad de amoldar tu estilo de combate durante las propias peleas, la diversidad de las vías de asesinato e incluso la selección adecuada de aliados aprovechando las debilidades de los señores de la guerra permite una rejugabilidad bastante interesante.
La muerte no es el final... Algunas veces. Cuando derrotabas a un jefe orco, te podía reaparecer repentinamente cuando andabas explorando los diferentes mapas de la Tierra Media. Esto abre un hilo de oportunidades importantes, permitiendo unir un caudillo más a tu ejército o derrotarlo al poseer mejores recompensas. Asimismo, en ocasiones, cuando cualquier orco fuera a matarte, podía aparecer alguno de tus seguidores para salvarte, haciéndotelo recordar este vasallo en conversaciones posteriores.
El mundo estaba vivo. En cada esquina se podía ver a orcos luchando contra caragors, patrullas explorando el terreno o dragones volando. Asimismo, los capitanes se enzarzaban en luchas y cazaban bestias para ascender en el poder. En estas misiones, llamadas eventos, podías o no participar. No obstante, siempre que realizabas una misión, estos eventos se resolvían, por lo que tenías que estar atento a la jerarquía para comprobar cómo progresaba.
Puntos débiles como los goblins
La repetición es el veneno de todo videojuego. Cuando conquistabas tu primera fortaleza metiendo espías entre los caudillos del señor del castillo, formabas un gran ejército de mercenarios y pagabas por mejorar a tus señores, te sentías poderoso. A pesar de todo esto, esta mecánica se repetía en el resto de mapas sin variación ninguna, tan solo que en cada mapa los orcos eran más poderosos.
¿Aprendizaje real o algoritmos bien diseñados? Los capitanes eran capaces de estudiar tus habilidades y contrarrestarlas. Por ejemplo, si saltabas a través de su espalda muchas veces, el rival te neutralizaba los saltos aéreos durante el combate. También, si lo acribillabas a flechas, se convertía en inmune a ellas o volvía con un escudo en su siguiente combate. Pero realmente el enemigo no aprendía, ya que no analizaba qué habilidades más avanzadas poseías o si portabas algún arma contra la que fuera débil y te la anulaba. La mecánica de evolución se basaba en interruptores que actuaban en base a un número determinado de usos de una táctica.
Sauron ganó la batalla
El sistema Némesis nació con un buen propósito y maduró adecuadamente del primer al segundo videojuego. Sin embargo, tras el cierre de la empresa Monolith Productions y la existencia de la patente, se está evitando que otros juegos puedan beneficiarse de este avance en la industria.
Existen cientos de páginas y foros donde se comenta si las mecánicas de los videojuegos deberían ser o no objeto de patente, pero no nos adentraremos más acerca de esta controversia en este artículo.
Actualmente, la patente está en vigor hasta 2036 y Warner Bros. no ha comunicado su intención de utilizar este desarrollo en ninguna de sus producciones. Hagamos un momento de reflexión e imaginemos grandes producciones, como Elden Ring o Assassin's Creed, con el potencial del sistema Némesis. Las posibilidades serían infinitas.

La oscuridad ha teñido de negro el sueño de Celebrimbor de dominar los ejércitos con su luz. Ningún videojuego podrá poseer en 10 años ninguna funcionalidad parecida al Némesis, ya que Warner Bros. es una empresa lo suficientemente grande como para litigar acerca de una patente que le costó años conseguir. Esperemos que este gran corporativo se digne a querer sacar provecho a su vástago o que permita a otras sagas usar esta increíble evolución en el entretenimiento.
KOROSENAI




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