• PH0NSY

La "nueva realidad" de las adaptaciones de videojuegos.

Actualizado: hace 4 días



Las películas y series de videojuegos no son algo nuevo, de una manera u otra todos nos hemos visto expuestos a estas adaptaciones; siendo un hecho que una gran mayoría de estas se han vuelto clásicos, ya sea por un motivo o por otro. La mayoría de vosotros seréis (aunque sea vagamente) conocedores de productos como la adaptación de Warcraft (2016), la saga originada por Resident Evil (2002 a 2016), el papel de Angelina Jolie como Lara Croft (2001 a 2003) o las infames adaptaciones de Super Mario Bros y Doom (1993 y 2005, respectivamente); son este tipo de proyectos los que han dado la fama de arriesgadas a las adaptaciones de Propiedades Intelectuales propias del mundo de los videojuegos.


Sin embargo, en los últimos años el paradigma ha estado cambiando. Cada vez vemos un mayor número de productoras interesarse por los personajes y mundos propios de los videojuegos; y no solo eso, el número de empresas del mundillo que ha decidido producir su propia adaptación en colaboración con algún estudio o plataforma también ha aumentado.


Estamos entrando en la edad dorada de las adaptaciones de videojuegos a la gran (o pequeña) pantalla; pero… ¿Qué significa esto? Pues bien, dependiendo de qué perfil estemos hablando tendremos diferentes implicaciones.


 

El punto de vista de la gran pantalla


Las Propiedades Intelectuales de los videojuegos, en cuanto a lo que los productores respecta, han sido, tradicionalmente, una opción barata y segura de generar un producto que llegará a una gran audiencia pero dejando (parcialmente) de lado la calidad del producto; lo que suele resultar en productos producidos para el gran público con el objetivo de ganar dinero de forma rápida para invertir en otros proyectos. Esto es algo que os resultará familiar fuera y dentro del mundo de los videojuegos; es la misma lógica que sigue 'Hollywood' con las adaptaciones de otros productos (como libros) y la que se sigue en el propio mundo de los videojuegos a la hora de adaptar productos de otros medios como películas.



Hoy en día, sin embargo, podemos ver que un incremento en la calidad de las adaptaciones televisivas y cinematográficas ha aumentado de manera directamente proporcional con el presupuesto que están recibiendo estos proyectos. Esto es una muestra de la creciente confianza de los productores en los mundos y personajes. Podemos achacar esta tendencia a los resultados positivos de varios proyectos independientes y (o) a la creciente explotación de la cultura geek a lo largo de la última década, especialmente lo conseguido por el Universo Cinematográfico de Marvel.


Uno de los mayores participantes en esta tendencia es el gigante de las plataformas de streaming, Netflix. La plataforma ha dedicado millonadas con el fin de llevarse al público gamer mediante la producción de series inspiradas en videojuegos o mediante contratos de exclusividad con series producidas por las propias compañías que poseen la Propiedad Intelectual. Nombres como The Witcher o el futuro Sonic Prime se nos pueden pasar por la cabeza.


Ahora bien., ¿Qué beneficios oferta esto a estas grandes compañías? Pues muchos, en realidad. Hoy en día uno de los regalos más grandes que le puedes hacer a uno de estos negocios es un universo cinematográfico o, a lo sumo, el mundo de ese universo cinematográfico; de los que, sorpresa sorpresa, existen miles ya creados y desarrollados (con todo tipo de complejidad) en el mundo de los videojuegos. Otra de las cosas que hacen a estas empresas babear son las fanbases. Ten una fanbase leal a ti y te llevarán al fin del mundo; merchandising, representación en redes sociales, el boca a boca, beneficios con un producto del que ya tenías la mitad del trabajo y en el que, por tanto, no has invertido tanto como habrías hecho de haberlo tenido que crear.


Sin embargo, no todo son beneficios, el tomar algo que ya está hecho implica que ya tienes ciertas restricciones puestas sobre tu adaptación (dado que debes seguir las reglas del mundo); algo que, si no haces, la comunidad se encargará de hacértelo saber (y, normalmente, no de la forma más bonita). Además, ahora, debido al hecho de que se prioriza el mantener la comunidad el mayor tiempo posible, el desarrollo del producto a lo largo del tiempo debe mantener un nivel mayor de calidad que en otras épocas o corres el riesgo de perder el interés de tu público.


Es claro para las empresas que los riesgos pesan considerablemente menos que los posibles beneficios, siendo así que es cada vez más y más común que estas empresas se alíen con su mayor competidor (los videojuegos, con los que compiten por tu tiempo, no solo tu dinero) en pos de un beneficio común.


 

El punto de vista de los videojuegos


Las desarrolladoras y productoras de videojuegos tampoco hacen estas adaptaciones por que sí, sino que suelen tener un motivo publicitario y deben asumir riesgos muy parecidos a los de las empresas que se dedican a la gran pantalla.

Representación de un Goomba en la película

En otra época, las industria del videojuego cedía su Propiedad Intelectual dándoles muchas más libertades a aquellos que las recibían que, además, podían desconocer completamente de donde provenían. Es por eso que hemos recibido cosas como Super Mario Bros cuyo director dijo que "contarían la verdadera historia" y que "los juegos son una perversión de la historia real".


Ahora la industria del videojuego tiene unos estándares mucho más altos con respecto a sus personajes y mundos, haciendo que las adaptaciones tengan mayor calidad (debido a que su reputación depende de ello).


También hay que ver lo que una serie (o película) bien producida puede ofrecer a estas empresas; para esto vamos a ver 3 casos: Dota: Dragon's Blood, Arcane y Cyberpunk: Edgerunners.


Empecemos por Dota. Pese a que el juego está muy lejos de perder usuarios mensuales, también lo ha estado de ganarlos. Dota 2 es un juego que ya está asentado desde hace años en la comunidad del gaming y que lleva anclado en los mismos número durante mucho tiempo; sin embargo, durante el lanzamiento de la serie animada, se pudo ver que esta estabilidad se desplumó y los números se dispararon, aumentando en 23.000 el número de jugadores mensuales en el mes de lanzamiento y manteniendo ese crecimiento (aunque en mucha menor medida) en los consiguientes meses. Esto es algo muy significativo, debido a que el número de los jugadores de Dota 2 hasta el momento rondaba los 390.000, lo que implica un aumento casi del 6%.


gif

Ahora hablemos de Arcane. League of Legends es un juego mucho más grande que Dota 2 en término de jugadores mensuales, siendo que el primero amasa la inmensa cantidad de entre 90 y 120 millones de jugadores mensuales a lo largo de un año. Bueno, esto es solo correcto hasta antes de la salida de Arcane, el pico más alto previo al debut de la serie estaba en los 128 millones de jugadores; sin embargo, desde la salida y hasta el final de su emisión, la serie ha hecho que estos números se disparen hasta la friolera de 180 millones de jugadores; crecimiento que, al igual que con Dota, se mantiene en una proporción reducida a lo largo de los meses. Pero para Riot Games, Arcane no ha sido solo eso. Esta serie ha permitido que la compañía diversifique comprando el estudio que animó la serie Fortiche; compra que se ha podido permitir no solo por los nuevos jugadores de League of Legends, sino por todos los nuevos jugadores que han recibido TODOS sus productos gracias a la serie.


gif

Por último, tratemos el caso de Cyberpunk. Este caso es especialmente significativo porque, pese a no haber sido tan grande como el mencionado anteriormente, sí que ha representado un mayor cambio para el mundo en el que se inspiró la serie. Cyberpunk: Edgerunners animado por el estudio japonés Trigger, es un anime que toma inspiración del juego Cyberpunk 2077; pero no estoy aquí para dar halagos a la serie (que los merece sin duda alguna), sino que quiero hablaros de lo que ha significado esta para el juego de CD Project Red. En su salida el juego fue un fracaso, perdiendo a la grandísima mayoría de sus jugadores a los pocos días de lanzamiento debido al pésimo estado del juego; sin embargo, y gracias a la salida del anime, hoy se posiciona como top seller en Steam con 19.000 jugadores concurrentes, lo que resulta en un aumento del 88% de las cifras previas. Pero no acaba ahí la cosa; además, ha habido un pico de 85.000 jugadores, algo que no se veía desde enero (un mes después al lanzamiento del juego).


gif

Este es el verdadero poder de las series y películas para los desarrolladores de videojuegos: una fuente de publicidad incomparable a cualquier otra.


 

El punto de vista de los creadores


Hablemos ahora de alguien un poquito más pequeños que las empresas, hablemos de los creadores. Es algo claramente visible en el mundo digital en el que vivimos que la gente está muy apegada a los mundos de los que son fan. Ya sea por páginas como Wattpad (sí, va enserio), lo que comparte la gente en Twitter e Instagram (e incluso en Tumblr) o las diferentes comunidades de fansites que podemos encontrar en sitios como Reddit; todo el mundo es fan de algo. Pero eso no es todo, la gran mayoría quieren ser partícipes de ese algo, ya sea interactuar con el mundo, ser partícipes del mismo o, a lo que quiero llegar yo, CREAR a partir de este.



gif


Es cada vez más la posibilidad de que un animador pueda ver un storyboard con su personaje preferido de Mass Effect, que un maquillador pueda preparar al próximo Kratos o que un guionista tenga que meterse en la piel de Henry, el guardabosques, para poder contar su historia.


Quizás soy un poco romántico pero creo que hay algo bonito en crear para ampliar lo creado, dejar tu semilla en ese mundo que tanto adoras, demostrar que realmente conoces y que te importan las reglas del mismo, aportar algo nuevo; una bestia, un personaje, una historia.


Y esta es una oportunidad que estará ahí siempre en formas no oficiales; pero que, mientras la puerta a la colaboración entre ambos mundos este abierta, será aun más significativa y profunda.


 

El punto de vista de los consumidores


Este apartado, al igual que el anterior es un poco más sentimentalista. Esta es una buena época para ser consumidor tanto de videojuegos como de otros productos multimedia; sin embargo también hay que entender que esta puerta seguirá abierta siempre que la recepción de estos proyectos sea buena. Es nuestro trabajo, por tanto, el de ver, disfrutar, criticar, valorar y jugar con las Propiedades Intelectuales que más nos gustan; porque sin nuestro feedback, no hay forma de saber realmente hasta qué punto ha resultado un proyecto en éxito o en fracaso.

gif

También tenemos la responsabilidad de ser críticos con respecto a nuestro feedback; no podemos tratar de hundir una serie por completo sin haberla visto porque hay un actor que no nos guste o se basa en algo que no nos interesa; porque puede que la siguiente a la que le ocurra sea una que genuinamente sí nos haría ilusión.






 

Como hemos podido ver, las adaptaciones de videojuegos están creciendo en calidad y cantidad de manera exponencial. ¿Cuál creéis que será la próxima? ¿Cuál os hace más ilusión?


PH0NSY
28 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo