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Himno, una joyita oculta.

Hoy os traigo un vistacillo a un juego español con el que me he encontrado deambulando por las profundidades de Steam: ‘Himno’. 


Himno es un plataformas rougelite con una atmosfera relajante muy buena gracias a un estilo pixel art muy pulido y una dirección de sonido y banda sonora de ensueño, creada por Dan Farley (buscadle en Google, es muy bueno). Además, es del mismo creador que ‘Medieval Shopkeeper Simulator’. Al iniciar una partida, apareceremos en el umbral de una puerta y nos veremos en disposición de explorar el ‘Distrito 1’. Pero, quizás me estoy adelantando un poco, así que mejor vayamos al principio.



En este juego personificamos a un aventurero que se quiere adentrar en las ruinas de una antigua civilización. Sí, sé que la trama no es gran cosa, pero no es en lo que el juego se quiere centrar. El juego nos predispone a la exploración de una serie de niveles o pisos denominados ‘Distritos’, tratando de subir de nivel, evitar caer al agua (que hace de Game Over instantáneo) y encontrar la puerta que dará acceso al siguiente nivel. Y es aquí, en el gameplay, donde Himno brilla. Lo bien que la exploración de esos niveles repletos de plataformas creadas proceduralmente funciona, es algo casi injusto, sobre todo teniendo en cuenta que sólo lo ha hecho una persona y el precio al que está el juego.


Está bien, tratar de explicar el gameplay de forma completa puede ser algo abrumador. Así que, para poder ponérmelo un poquete más fácil, vamos a explicar los 2 principales aspectos del gameplay (plataformeo y exploración), por partes.


Para empezar, hablaremos del plataformeo. Lo primero que hay que decir, es que se siente bien; la sensación de moverse por las ruinas, escalar para obtener ese objetivo o conseguir ese salto imposible, es algo que el juego sabe hacer divertido a la perfección sin una complejidad inconcebible. De hecho, los controles son algo básicos; moverse a izquierda y derecha, un dash que puede realizarse una vez desde la última vez que tocamos alguna superficie, un salto de unas 4 casillas como mucho (dependiendo del tiempo que mantengamos pulsado el botón) y una caída en picado que podemos controlar (aunque quizás el término “controlar” es algo generoso) y que nos permite atravesar ciertas superficies. Pero, entonces, ¿qué es lo que distingue su plataformeo del de otros títulos? Pues la respuesta son dos cosas: algo tan simple como los ‘power-ups’ perecederos que nos encontraremos esparcidos a lo largo de todo el escenario y de los que hablaré más en profundidad cuando veamos la exploración; y el escenario, que actúa como una forma de que el jugador pueda llegar a realizar más virguerías. Sin embargo, es cierto que el acostumbrarse a los controles es algo tedioso y que requiere de un proceso de adaptación, pues jugar a este juego sin mando es algo casi inhumano. 



Ahora, miremos qué tal es la exploración. Al igual que antes, me gustaría empezar elogiando esta característica del gameplay, es entretenida cuanto menos, pero, a diferencia del plataformeo, le encuentro fallos que no puedo simplemente pasar por alto. En el juego trataremos de recorrer todo el mapa para encontrar ciertos rombos brillantes que nos darán experiencia, así como ‘power-ups’, y una especie de gemas verdes. Hablando primero de los rombos, aunque es cierto que explorar la zona para recolectarlos es algo que disfrutas, el tratar de encontrarlos todos es algo difuso que se vuelve tedioso al no poder distinguir zonas en los que los has cogido y en las que no. En cuanto a los ‘power-ups', son mejoras que, como he dicho antes, varían ciertos aspectos del plataformeo temporalmente (saltar más alto, agarrarte a las paredes, recoger los rombos amarillos de forma automática...). Estas mejoras tienen varios problemas: el más importante de todos es la forma en la que se restringen, es decir, en qué momentos el jugador tiene acceso a ellas y en qué momentos no; algo que determina el nivel actual del jugador y que (debido en muchas ocasiones a la falta de rombos amarillos) es imposible alcanzar para el mismo en el momento de la partida en la que se encuentra el ‘power-up’. Hablando de los cristales verdes, aún a día de hoy, sigo sin saber exactamente su objetivo. He probado a recolectar más o menos, comprobar mis habilidades antes y después de obtenerlos, e incluso a no coger ninguno; y he de decir que mi experiencia de juego ha variado si no poco, nada.


Por otro lado, la mayoría de los problemas que he planteado, sólo son reales en los niveles del 1 al 11. A partir de este punto, la experiencia deja de ser necesaria y se vuelve algo que obvias; la exploración mejora dado que, al crecer los niveles cuanto más avanzas, es más difícil encontrar las puertas al siguiente piso. Los ‘power-ups’ pasan de ser algo tan desbalanceado a una grata sorpresa que ver, dado que a partir de este punto ya podrás coger todos sin excepción. Aun así, hay ciertos poderes que se vuelven inútiles, como el de coger la experiencia de forma automática.


En definitiva, pese a que el juego es divertido y se puede pasar un buen rato con él, los fallos que tiene hacen que se vuelva tedioso tras echarle un rato largo. De nuevo, teniendo en cuenta que sólo lo ha hecho una sola persona y el precio del juego (0 euros), me parece que merece la pena echarle un vistazo. Personalmente, lo considero un juego más que relajante y entretenido; es algo para jugar cuando has tenido un mal día durante 15 minutos para luego volver otro día.


 


Además, si os interesa, el creador tiene pensado sacar una secuela a Himno ('Himno 2'), donde cabe la posibilidad de que el sistema de plataformas se integre con algo de combate. Esto lo podéis ver en la página de Steam de Himno.


 

No es que me guste mucho eso de poner notas, pero si tuviese que ponerle nota sería algo así como:  4 Spoilers de Endgame de 7 Spoilers de Endgame.

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