Hablemos de... Ghost of Tsushima: la ambivalencia de una virtud forzada.
- THELONIOUS FOLK

- hace 4 horas
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Ghost of Tsushima es un videojuego de 2020 basado en unas invasiones reales que ocurrieron (primero en 1273/1274, y más tarde en 1281) del Imperio Mongol, bajo el mandato de Kublai Khan; al archipiélago japonés, empezando por la isla de Tsushima. Geográficamente, la isla de Tsushima se encuentra próxima a la península de Corea, territorio que en dicha época fue recientemente invadido por los ejércitos mongoles tras la anexión completa del territorio de China a la dinastía Yuan, parte del imperio mongol, liderada por el antes mencionado Kublai Khan; nieto de Genghis Khan (quien será Khotun Khan en el juego).
Por medio de cartas y comitivas diplomáticas, los mongoles ofrecieron a los nipones una sumisión total de Japón frente a la (en ese momento) imparable horda mongola que se expandía sin reparos allá donde la vista alcanzaba, cubriendo gran parte de Asia, formando el imperio terrestre más grande y extenso que la humanidad ha conocido en toda su historia. Fue así durante años; mediante cartas y misiones… Que fueron mermando la paciencia de los japoneses hasta el punto que ambas naciones llegaron a despreciarse el uno con el otro, deseando poner fin a esta supuesta “interacción obligada” entre los dos estados.
Pese a los intentos mongoles de anexar el terreno japonés a sus dominios (e implicando el uso de las armas y la guerra en caso de que no aceptaran la unidad como solución ante el problema), los japoneses negaron completamente la “oferta” de rendición, y no quedó otra opción que la confrontación contra el imparable ejército mongol.
Y, tal cual como comienza el juego, en la mismísima playa de Komoda, comenzó la invasión. Sí, en la vida real también. Según fuentes verídicas y actuales, nada más que ochenta samuráis, organizados apresuradamente debido al repentino desembarco de tropas mongolas en la isla de Tsushima, tuvieron que hacer frente a 8000 guerreros mongoles distribuidos en 900 navíos.
Nuestra historia cuenta que, tras la derrota de los japoneses frente a las fuerzas del imperio en la playa de Komoda; los mongoles abandonaron Tsushima, invadida, para llegar a la isla de Iki. Más tarde alcanzaron la bahía de Hakata en la propia isla de Japón, donde fueron finalmente derrotados. Este hecho fue importantísimo en nuestra historia, tanto para Japón como para el mundo entero, ya que los nipones fueron capaces de frenar el avance del imperio más poderoso de la historia de la humanidad hasta la fecha. Los ecos del tiempo y del viento, las leyendas, cuentan que hubo un samurái que abatió él solo a veinticinco soldados mongoles en combate singular. Que los mongoles tuvieron que repeler una última carga de caballería japonesa al anochecer, en los últimos instantes de la batalla.

Ghost of Tsushima comienza ahí mismo. Entre barcos, fuego y ceniza. Estandartes ardiendo, espadas chocando, entre la vida y la muerte, entre la libertad y la esclavitud. Con la pérdida. Con el dolor. Con personajes ficticios que incluso frenaron a los mongoles antes de que llegaran a Hakata. Mucho antes de que alcanzaran la isla de Iki… Fuertes guerreros que combatieron, que sufrieron, que lloraron y que resistieron. Retadores: valientes y tenaces. Entre ellos, el más importante de todos… El fantasma de Tsushima. Jin Sakai.
AVISO: ESTA RESEÑA CONTIENE NUMEROSOS SPOILERS DE LA TRAMA DE GHOST OF TSUSHIMA, PARA FAVORECER EL DESARROLLO DE LA RESEÑA.
¿Quién es Jin Sakai?
El juego se divide en un prólogo y tres actos. En el prólogo, Jin Sakai (nuestro protagonista del que hablaremos largo y tendido), único miembro vivo del clan Sakai, se enfrenta junto al resto de familias que viven en la isla de Tsushima a la invasión mongola en la playa de Komoda. Tal y como dicta la historia, todos son abatidos, menos Jin. Lord Shimura, su tío y único familiar vivo, ha sido secuestrado por el enemigo. Todo el peso y el honor del clan Sakai sobre los hombros de Jin… Que cae a un abismo literal y figurado a manos de Khotun Khan, símil de Kublai Khan, que conforma a uno de los antagonistas centrales de la historia y que aborda las costas de Tsushima para irrumpir la paz de la isla japonesa. Para imponer.

El primer acto del juego, después del incidente de la playa de Komoda, consiste en rescatar a Lord Shimura de las garras de Khotun Khan; parte de la historia en la que Jin debe crear vínculos, establecer una red de aliados, y comenzar a tomar ciertas decisiones de liderazgo si realmente quiere restaurar el honor y la paz de su hogar natal. Durante esta parte de la historia, Jin conoce a Yuna; un personaje que a priori puede carecer de importancia en cuanto a la trama pero que termina siendo esencial para esta historia, puesto que será la pieza clave para ayudar a Jin a discernir entre el camino del honor o el de las sombras, que veremos más adelante. Este acto culmina con la primera victoria de los japoneses frente a la invasión mongola, a quienes obligan a replegarse al norte de la isla, al Castillo Shimura: estructura clave en la distribución de la isla y punto neurálgico desde el cual gobernar en derredor. La conquista de este castillo, supone un antes y un después en la historia de Ghost of Tsushima. Sin embargo, no todo es un camino de rosas… También hay espinas en este primer acto. La comprensión. La realización. Jin comprende que el camino del Bushido, el camino del guerrero… No es suficiente. Es demasiado inflexible. Estrictamente predecible… Completamente rígido. Jin se dará cuenta, mientras progresa la historia, que el honor no es el camino. Que la supervivencia es primordial. Que dado el contexto, el fin… Justifica los medios.

El segundo acto del juego parte desde la liberación de Lord Shimura, quien ya puede observar tendencias de Jin en cuanto a sus actitudes: asesinatos por la espalda. El uso del miedo como arma. Veneno. La noche como un velo para ocultarse. Shimura no tolera esto, y advierte a Jin que actuar como sus invasores no los hará mejores. Jin rebate estas ideas. El camino del guerrero es recto. Es predecible, los mongoles lo aprovechan. Demasiado inflexible. La muerte no distingue de honor. A medida que avanza este segundo acto, poco a poco Jin se acerca más al limbo entre el samurái y el Fantasma de Tsushima: una figura que poco a poco va adquiriendo cierta notoriedad, tanto para el pueblo japonés como para los invasores mongoles. Un alma rebelde que ansía recuperar su patria y que está dispuesta a hacer lo que haga falta para lograrlo. El culmen de este segundo arco llega: Jin y su tío, Shimura han reunido fuerzas. Están listos para recuperar el castillo. En la ofensiva dirigida a Khotun Khan, refugiado en él, los samuráis cargan contra el kan. Y, en el último momento de la ofensiva, en un puente necesario que cruzar… El kan envía caballos ardiendo, cargados con barriles de pólvora. Un estallido. El puente que une al castillo, destruido. Almas japonesas y mongolas sacrificadas por nada durante la explosión del mismo. Lord Shimura decide sitiar el castillo: una guerra de desgaste. Jin ofrece una alternativa: colarse en el castillo por la noche, envenenar a las tropas desde dentro. Dejar que el Fantasma de Tsushima siembre el caos.
Pero Lord Shimura repudia esta idea. Deshonor. Las emociones cabalgando los sentimientos. Algo impropio de un samurái. Suponer la desobediencia de un jito como Shimura (hablando mal y pronto, el “representante” del emperador en la isla de Tsushima), y más en estas condiciones, supondría el exilio. La búsqueda y captura. La muerte. Pero Jin… No está dispuesto a ceder. Es salvar al pueblo. Es recuperar su tierra. Es la vida o la muerte. Así que decide infiltrarse en el castillo por su cuenta… Envenena el airaag de las tropas mongolas… Y toma el castillo. Él solo.
Pero una vez más, Khotun Khan destaca por su inteligencia. Él ya había abandonado el castillo. Conocía el código inflexible de los samuráis. Pero sabía que el Fantasma de Tsushima aparecería esa noche, dispuesto a cosechar las almas de sus soldados.
Después de retomar el castillo, llegan Lord Shimura y su ejército. Desobediencia… Deslealtad. Su tío, muy a su pesar e iracundo a la vez, no tiene otra que apresar a Jin Sakai… Concluyendo así el segundo acto de la manera más amarga posible.
El comienzo del tercer acto comienza con el rescate de Jin, pues durante su encarcelamiento por las tropas de su tío, este es liberado por los aliados que ha conseguido reunir durante lo que llevamos de historia. Escapa con su caballo, que termina siendo herido y, sucumbiendo por las heridas, acaba encontrando su fin. Jin se despide de su fiel amigo que nos ha acompañado hasta ahora durante toda la historia con pesar y dolor, únicamente con un objetivo en mente: dirigirse al Norte, donde allá se refugia el kan replegado al ver que los intentos por invadir a los japoneses no están siendo del todo efectivos. Su tío también está allí, organizándose para poder ponerle fin de una vez a la guerra y derrocar al régimen invasor del imperio mongol. En la última batalla, milagrosamente Jin y Shimura consiguen aliarse por un momento para aunar fuerzas y acabar con las fuerzas de Khotun Khan, quien es asesinado finalmente por El Fantasma de Tsushima.
Esto ha sido la historia en cuestiones generales, habiéndome saltado incluso aspectos importantes de la obra (como el arco de Jin con respecto a su propia familia con respecto a su padre) y más; pero que para “resumir” y establecer contacto con la historia (o al menos de lo que se va a hablar) no es esencialmente necesario narrar en profundidad. Y sin tener en cuenta el verdadero final, del que hablaremos más adelante. Porque, para llegar al culmen de la historia, debemos responder (o al menos intentarlo) a alguna que otra pregunta, como…
¿Qué pretende realmente el juego?
Veamos de nuevo la portada del post...

Es muy interesante la subversión de expectativas que plantea este juego: uno juzga el libro por su portada condicionado y ve a un “ninja”/shinobi sujetando esa máscara: porta un arco, blande una katana, wakizashi enfundada, con un precioso paisaje teñido de luz y oscuridad (un debate constante del personaje durante todo el transcurso del juego, detalle a priori insignificante y simple pero que adquiere mucha fuerza en cuanto a foreshadow se refiere)... En resumen: “un juego que va de samuráis-y-lo-que-molan”. Cuando terminas este juego, te das cuenta de que no es realmente así.
¿Acaso alguien se imaginaría que este juego va de, precisamente, reírse de todos estos tropos del bushido? ¿De lo insulso y el poco sentido que tiene seguir un estándar tan estricto que apenas te deja siquiera vivir la vida como uno realmente querría? ¿Qué gracia tiene no poder tomar decisiones? O más bien, ¿qué gracia tiene seguir un código que te impide actuar como realmente eres?
Estas son unas de las preguntas que lanza el juego subliminalmente a lo largo de la historia: ¿Quieres pertenecer a algo? ¿O quieres ser algo?
名誉 と 復讐 - Meiyo to Fukushū- Honor y venganza.

Como no podía ser de otra forma, el honor es una pieza clave en esta historia. En aquella época (no solo en la ficción), el honor era fundamental en la sociedad. Y más lo era para una clase social como la de los samuráis. También es crucial en esta obra la venganza. Son dos temas que se fusionan muy bien. Son el ying y el yang, son la luz y la oscuridad… Solo que Ghost of Tsushima consigue hacer que ninguno sea el bueno o el malo. Son conceptos. En la obra de Hamlet, de William Shakespeare, él mismo lo dice: "No existe nada bueno ni malo; es el pensamiento humano el que lo hace aparecer así".
La manera en que la rigidez del bushido, estructurada en base al honor, evita que ciertas emociones afloren incluso; choca fuertemente con una respuesta tan visceral como es la venganza, que nubla y ciega la mente incluso a no pensar con claridad… Las dos desembocan en el mismo punto. Es por eso que la gracia del juego reside en encontrar ese punto medio en el que no todo es blanco o negro. Por eso Jin mantiene este duelo durante toda la historia, moviéndose en una escala de grises. Hablaremos más adelante del origen del Fantasma de Tsushima, pero hay una brasa latente durante toda la historia en la que hay una especie de inconformismo por parte de Jin sobre seguir el camino del Fantasma (algo que tiene todo el sentido del mundo, pues se está viendo obligado a romper un código que por tradición se ha seguido durante generaciones) pero que a la vez es inevitable tener que recurrir a artimañas o diversas astucias, por muy deshonrosas que sean, con el fin de lograr la supervivencia de su pueblo y tierra. Si nos centramos en la venganza, es muy fácil denotarla en muchos personajes de la obra. Masako, Yuna, Jin, Shimura, Taka, Ishikawa, Norio… Todos estos personajes se mueven inherentemente por el rencor, en mayor o menor grado.
Una lucha por su difunto marido. Otra por su hermano, muerto. Otro por la traición de su discípula. Otro por el martirio a su hermano. Numerosas veces en este juego se escucha la frase “Pagarán por lo que han hecho”. De muchos personajes podemos escuchar estas mismas palabras. Es una pelea constante contra el bushido. Un samurái no dejaría que las emociones lo carcomieran de esta manera. Simplemente no lo permitiría. Y, sin embargo, no deja de ocurrir. Incluso se nota en cómo el pueblo lo sufre. Cómo esa figura del Fantasma de Tsushima adquiere importancia a lo largo de la historia. Cómo la gente está cansada, y se saltan los códigos y las tradiciones. Cómo ansían recuperar su libertad. Y, sin embargo, deben enfrentar a la tradición, la moral establecida por generaciones. Es un conflicto que permanece constantemente, que te lo recuerdan continuamente.
El juego enfrenta la construcción de la persona en base a su desarrollo, de la misma manera que el existencialismo de Jean-Paul Sartre dicta como que “la existencia precede a la esencia” (El Fantasma de Tsushima: mis acciones me forman, me convierto en lo que soy por lo que he hecho”) frente al cogito ergo sum cartesiano de René Descartes “pienso, luego existo” (el samurái que se rige por el código del bushido. “Soy un samurái, por tanto, debo actuar así”). Una contraposición filosófica digna de desgranar dado que enfrenta dos corrientes completamente opuestas en lo que supone la percepción de la realidad desde el punto de vista del ser humano. Lord Shimura sabe lo que tiene que hacer. Así debe actuar. Jin primero debe conocer quién es para saber cómo tiene que actuar. Es una elección intrínseca que toma él, naciendo de su propia voluntad, abandonando el tradicional camino del guerrero. Jin Sakai no está dispuesto a caer por seguir un código moral tradicionalista. Esto lleva a lo siguiente…
Pero vamos a ver… ¿Quién es realmente Jin Sakai?

En las visiones que tiene sobre su pasado, sobre todo con los recuerdos de su tío, ya se ven ciertas tendencias de Jin. Emocional. Insurgente. No rebelde, ni pillo, pero sí de una naturaleza confrontante. No es capaz de entender ciertos aspectos del código, aun siendo niño, no comprende matices del bushido que arrastra hasta su adultez. En uno de estos recuerdos, Lord Shimura es atacado por un bandido y acaba siendo herido. Jin Sakai sufre un arrebato:
– ¡Traidor! ¡Cómo osas atacar por la espalda a Lord Shimura! – Lord Shimura lo frena, agarrándose su lastimado brazo.
– ¡Cóntrolate, Lord Sakai! No somos criminales… Como este de aquí. Somos samuráis.
– ¡Ha intentado mataros! Debe responder por sus crímenes… ¡Con su vida!
– Míralo a los ojos. Enséñele que un samurái nunca actúa usando el miedo o el odio como arma… Y toma su vida. Con honor.
Después de que Jin ejecuta al criminal con un tajo limpio, Lord Shimura pronuncia las siguientes palabras:
– Cuando luchamos… Enfrentamos a nuestro enemigo. Y tomamos su vida, mirándolo a los ojos. Con coraje y respeto. Eso es lo que nos hace samuráis. Sólo los cobardes atacan desde las sombras.
Este recuerdo le viene a Jin a la mente, ya adulto… El momento en que comete su primer asesinato por la espalda…
El Fantasma de Tsushima es… ¿Una persona? ¿Un concepto? ¿Un faro de esperanza? ¿Un símbolo de destrucción? ¿Un enemigo que acecha desde las sombras? ¿Un aliado necesario? Esta sustancial ambivalencia aporta muchísimo a una trama que se sostiene en las idas y venidas entre el blanco y el negro que supone hacer las cosas de una manera o de otra, de pertenecer a la tradición o abrazar una nueva reinterpretación de los valores de la supervivencia. Una historia que se maneja en una balanza que intenta mantener el equilibrio en todo momento.
Por medio de los ya mencionados recuerdos de Jin, el Fantasma siempre ha estado “latente” desde el comienzo dada la naturaleza de nuestro señor Sakai. Sin embargo, hay una pregunta que es inevitable hacerse en algún momento de la historia: ¿Cuándo nace el Fantasma de Tsushima? ¿Ocurre en la playa de Komoda? ¿Después del fallido intento en salvar a su tío? ¿Ocurre, acaso, en el final del propio juego? ¿O en su primer asesinato por la espalda, incumpliendo los valores del samurái?
Con todo esto quería llevaros a la pregunta del principio: ¿Quién es realmente Jin Sakai? ¿El uno o el otro? ¿Quién existió primero, el asesino que lucha por su pueblo? ¿O el samurái que lucha por su pueblo?

C'est fini… O más bien, Owarimashita.
El final de este juego es excepcional. Después de todo, Jin y Lord Shimura se reúnen bajo el árbol cerca de su propiedad. Una orden del emperador escrita a puño y letra para Shimura: Jin Sakai se ha convertido en un prófugo de la justicia. Ha instruido al pueblo en el uso de la deshonra, el miedo y engaños para sobrevivir. A sublevarse y desafiar a sus gobernadores. Ha desobedecido órdenes de su superior, y ha interrumpido la lealtad con el shogunato: Debe ser ejecutado.
Bajo aquel árbol donde ambos aprendieron importantísimos valores; no solo para el código del bushido, sino también para la vida. Previo al enfrentamiento entre los dos, tiene lugar una conversación.
-“No tienes honor”, castiga Lord Shimura.
-“Y tú eres un esclavo de él” responde Jin Sakai.
Así comienza el duelo entre tío y sobrino. Entre la arraigada tradición y la supervivencia. Entre el samurái y el Fantasma de Tsushima.

Y cuando Jin vence a su tío, este le suplica su última voluntad: “Hónrame, con la muerte de un guerrero”. Se plantean dos posibles decisiones para acabar el juego, a disponibilidad del jugador:
Acabar con la vida de su tío.
Perdonarle la vida.
Si uno ha conectado con la historia hasta este punto, comprende lo condescendientes que son ambas decisiones para el desenlace de esta trama. No obstante, resulta que ambos finales son canon. ¿Cómo es esto posible?
Aquí entra en juego la interpretación personal de uno mismo. Jin Sakai es el Fantasma de Tsushima. Si bien no queda claro en qué punto específico ocurre esta transformación como tal, se deja bien claro que Jin Sakai no es un samurái. Quizás más lo es al principio de la historia, pero innegablemente no se puede afirmar esto de cara al final del juego. ¿Qué significa matar a Lord Shimura?
Muchos justifican que este final (ejecutarlo) no es posible/coherente por el hecho de que darle una muerte honorable puede significar un retroceso de Jin hacia las costumbres samuráis que ya ha abandonado; deshacer todo ese desarrollo de personaje que ha supuesto construir durante toda la historia. Perdonarle la vida supone mantenerse fiel a uno mismo, a la persona en la que se ha convertido Jin durante sus acciones durante toda la trama. Sin embargo, darle muerte a Lord Shimura tiene todo el canon merecido igual que el otro final. De nuevo, Jin Sakai ya es el Fantasma de Tsushima. Acabar con la vida de su tío no es retrotraerse a las costumbres del camino del guerrero. Esta acción, esta situación… Va más allá de eso. Esta decisión supone algo que, de hecho, el bushido (su tío) no ha podido quizás cumplir de la misma manera que Jin lo haría si eligiera este final: comprender y respetar la decisión del otro. Matar a Shimura supone cumplir la última voluntad de su tío. Ni más… Ni menos. No significa deshacer un camino ya hecho. Significa respetar que sus dos opiniones son diferentes. Significa comprender que no se van a convencer, y significa que nada se puede hacer para que uno cruce la línea que los separa. Matar a Shimura significa cumplir la última voluntad de un hombre a punto de morir que quiere ser fiel a sus principios y que, aunque Jin no lo comparte, lo respeta enormemente. Matar a Shimura es un paso muy duro para Jin. Es también el último paso que le permitirá esclarecer su mente, y comenzar su nueva vida. Incluso es interpretable que la ejecución de su tío sea el culmen de su desarrollo de personaje: lo hermoso que supone la responsabilidad de tomar ese gesto sabiendo que no cumple con las tradiciones samuráis y que lo está haciendo realmente por empatía y comprendimiento del pensamiento de su tío, sin pensar en el honor, sino más bien por compasión y respeto. Pues al fin y al cabo, pese a que ya no es un samurái ni comparte su código, no significa que no tenga que faltarle el respeto a uno.

La amplia gama de interpretación que ofrece Ghost of Tsushima lo convierte en un entorno muy accesible, permitiéndole al jugador formar parte de la propia historia; haciéndola personal para cada uno según se haya ido jugando. La conexión que se establece entre el jugador y Jin es fundamental para aunar la trama; de igual manera que Shimura le pregunta a Jin cuando es joven "qué es el honor para ti", la misma norma se aplica al jugador, quien decide si se está haciendo lo correcto o no, y optar por un final u otro.
Hay un contexto muy interesante que tiene lugar en varias escenas durante el juego. Cuando Jin recupera el castillo después de desobedecer a su tío y se infiltra para envenenar la bebida de los mongoles; Shimura, quien recrimina fuertemente a su sobrino, no ve nada más que caos, muerte y agonía; : "¿Así es cómo queréis ser recordado?". Shimura detesta ver cómo su único familiar vivo y legítimo heredero se mueve entre métodos deshonrosos, usando el miedo como arma, la oscuridad como escudo, y el veneno como herramienta. Así mismo, al final del juego, las últimas palabras de Khotun Khan antes de ser asesinado por Jin son las siguientes: "Seremos recordados para siempre". Primero, el juego hace bien en señalar esta tangente que divide los ideales de Khotun Khan y el gobernador de la isla. Segundo, me parece importantísimo que tanto Shimura como Khotun Khan están teniendo en cuenta algo que Jin no ha considerado en ningún momento durante la historia: dejar huella. Si bien Shimura le castiga con que no va a ser reconocido nunca por usar esos métodos y Khotun Khan lo premia por asesinarlo con que ambos serán recordados durante la batalla final; es algo que Jin desprecia en absoluto. Pues el que acabó siendo recordado no fue otro que El Fantasma de Tsushima, no Jin Sakai. Desde el punto de vista del bushido, tanto Khotun Khan como Jin Sakai serían deshonrados y por ello deberían ser juzgados y posteriormente ejecutados. Sin embargo, sus intenciones son completamente distintas. Otra prueba más de que la rigidez del bushido no comulga con la comprensión, lógica y moral humana que permite comprender, estudiar y atender al pensamiento humano de dos personas que nada tienen que ver con lo que desean, pese a que sus maneras de actuar sean similares.
Este juego verdaderamente me sorprendió muy gratamente, pues para nada esperaba poder sacar tanta complejidad e información, paralelismos y momentos increíbles.
Muchas gracias por leer esta reseña y atender a mis reflexiones. ¡Hasta la próxima!





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