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Age of Empires II: Definitive Edition. Cómo construir una remasterización desde un centro urbano destruido.

Age of Empires II
Foto de Fernando Sánchez (San Diego Comic-Con Málaga 2025)

Dentro de las cientos de conferencias que se ofrecieron en la San Diego Comic-Con Málaga, había una charla escondida discretamente dentro de la marabunta de paneles, masterclass, concursos y demás actividades a las que no podías acudir si no te dividías en dos o en tres.


Esta charla tenía un pequeño espacio de una hora el sábado 27 de septiembre en la Gaming Plaza, zona reservada para los paneles y actividades orientadas a los videojuegos. A pesar del escaso y minúsculo hueco del que disponía esta área, de estar situada dentro del Exhibitor Hall (ver el post acerca de la experiencia de la convención) y de no tener opción a reserva, no tuvo desperdicio ninguno.


Este increíble panel, presidido por Bert Beeckman, nos trajo un viaje nostálgico al recorrer todo el proceso de remasterización del videojuego Age of Empires 2 (AoE 2 en adelante) desde la versión original de 1999, pasando por la reedición especial en High Definition (HD en adelante) de 2013 hasta llegar a la versión Definitive Edition (DE en adelante) de Forgotten Empires en 2019, 20 años después del lanzamiento del original.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga


Puntos claves del renacimiento


Bert Beeckman deja claro desde el principio de la conferencia que la remasterización del AoE 2 no consistió únicamente en una empresa contratada para mejorar el juego. El proceso de traer de nuevo a la vida al mejor real-time strategy (RTS o estrategia en tiempo real) de todos los tiempos, después de su última actualización The Conquerors en 2001, comenzó en los propios foros underground, donde los mods o modificaciones del juego se movían y pequeños equipos de personas dedicaban su tiempo a crear nuevo contenido no oficial.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

Entre ellos se encontraba el germen de lo que hoy es Forgotten Empires. Este pequeño ejército de programadores, que acababan de terminar sus estudios y, sumado a un sueño nostálgico, se unieron en 2011 para crear algo más grande que simples mods. Alcanzaron en 2012 el gran hito de lanzar la expansión no oficial “The Forgotten”, con 5 nuevas civilizaciones completas.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

Microsoft, propietaria del estudio original de AoE 2, vio en la nostalgia y en la cantidad existente de jugadores una oportunidad de negocio. Contrató a Hidden Path Entertainment para, en 2013, traer de vuelta al juego a Steam con una resolución en HD, servidores multijugador oficiales y, por supuesto, la Steam Workshop. Asimismo, Microsoft decidió convertir la expansión no oficial en parte del proyecto del AoE 2 HD, haciendo partícipes a los fans de este regreso apoteósico. De esta manera, AoE 2 renació gracias a que su comunidad mantuvo viva la llama de un juego al que no se dejó morir.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga



Clase maestra de remasterización


Dos años después, en 2015, Microsoft ya tenía la mira puesta en el lanzamiento de Age of Empires IV. Tras el hito del lanzamiento del AoE 2 HD y con los problemas técnicos a nivel de programación que tuvo la reedición, decidieron preparar una remasterización de todos los juegos antiguos para celebrar el lanzamiento de la cuarta edición, contando para ello con Forgotten Empires.


A partir de este momento es donde comienza el punto de inflexión de la conferencia con la siguiente sentencia de Bert Beeckman:


¿Qué es la remasterización?

Para ello, citamos las increíbles palabras que nos trasladó a todos los espectadores:


Hacer correr el juego en hardware moderno consiguiendo los siguientes objetivos:


  • Hacer el videojuego tal y como lo recuerdan los jugadores.

  • Hacer el videojuego mejor de lo que lo recuerdan.

  • Hacer la mejor versión del juego posible.


Y, tras ello, lanza la frase más explosiva de toda la masterclass:


“No estábamos realizando solo un videojuego, estábamos fabricando unas gafas de nostalgia.”

Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

En resumen, la remasterización consiste en que cualquier videojuego consiga recrear las mecánicas, sensaciones, sentimientos y emoción que sentiste con la versión original, pero con mejoras, ya sean gráficas, de jugabilidad o de diseño. Esta metáfora de las gafas de nostalgia se resume en el siguiente vídeo:



Como apreciamos, la unidad de infantería de la izquierda es la versión original del AoE 2 y la de la derecha, la versión del AoE 2 DE. La remasterización debe hacerte “ver” con esas gafas que la unidad de la izquierda “es” la misma de la derecha. Es como si te quitaras y te pusieras unas gafas 3D, pero en versión videojuego.



Remasterizando los diseños


Antes de comenzar a hablar del proceso de mejora de los diseños, Bert clarifica un aspecto que no muchos jugadores de AoE 2 conocían:


AoE 2 no es un juego en 3 dimensiones. Es un juego de 2 dimensiones con visión isométrica. Todos los recursos del videojuego son modelados en 3 dimensiones y renderizados a fotogramas de dos dimensiones.

¿Qué quiere decir esto? Que, para rediseñar todos los elementos, necesitaban primero diseñarlos como si el juego permitiera ver las figuras enteras, pero finalmente se les toma y se muestra una imagen de las mismas.


El principal problema al que se enfrentaron fue que los diseños originales en 3 dimensiones no se pudieron recuperar. Solo podían trabajar con las imágenes en 2 dimensiones. Para cumplir ese objetivo de mejorar el videojuego decidieron, por tanto, que los nuevos diseños de las edificaciones tendrían su base en referentes arquitectónicos reales de las civilizaciones.



Otro aspecto que destacaron fue el gran lujo de detalles que incluyeron en estos nuevos diseños. Los programas de renderizado trabajan con polígonos para dibujar las figuras. Un juego normal en 3 dimensiones utiliza en torno a los 10.000 polígonos. En AoE 2 DE llegaban a poseer 7,6 millones de polígonos por edificio.


Esta decisión no afectaba al rendimiento final, ya que al tomar esa imagen los detalles se mantenían y se podían apreciar sin necesidad de un renderizado continuo.


Finalmente, la guinda del pastel fue la mejora en la destrucción de los edificios, algo que, si has jugado alguna vez, pasaba muy a menudo. En la versión original, la integridad del edificio pasaba de 100 a 0 en un fotograma: de estar completo a ruinas en un segundo.


En consecuencia, pasaron de un único fotograma de transición a una animación en torno a los 100-150 fotogramas para añadir realismo y fluidez.




Remasterizando las unidades


Al contrario que con los edificios, se pudieron recuperar diseños en 3 dimensiones de las unidades. En concreto, un único diseño del arquero con plumas que sirvió como precedente para saber cómo se habían trabajado en la primera versión.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

Siguiendo con la mentalidad de progreso, mejoraron los diseños de las unidades:


  • De 12-20 fotogramas a 30-45 fotogramas por animación.

  • De 5 direcciones de perspectiva a 16 direcciones, dando una sensación de movimiento más fluida.

  • 200 % de mejora de resolución.

  • De 8 a 10 bits de color, es decir, de 256 colores a 1024.


Al igual que con los edificios, este desenfreno en los modelos no generaba problemas de renderización, sino uno mayor: muchos ordenadores no estaban preparados. Cada unidad llegaba a pesar hasta 30 veces más que su recurso original y, en el caso de los edificios, hasta 100 veces.


Mostrémoslo en perspectiva:


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

Un único barco necesitaba más memoria que la solicitada por todo el juego original. AoE 2 DE ocupaba 120 GB frente a 1 GB del inicial.

Como resultado, consideraron reducir el tamaño tomando las siguientes decisiones:


  • Diseñar un nuevo formato de gráficos.

  • Cerciorarse de que cada bit y byte contase.

  • Reducir la calidad donde no era necesaria.

  • Trasladar los gráficos HD a un DLC.


En consecuencia, transformaron 120 GB en 35 GB para el día de lanzamiento.



Remasterizando la jugabilidad


Como colofón, no podía faltar una parte importante de una remasterización: la jugabilidad. En resumen, no pudieron ser más acertados con la frase usada:


“La gente sabe lo que le gusta, por tanto, dadles lo que más quieren.”

Y así fue: más civilizaciones, más campañas, más población, más variedad en la estrategia de la inteligencia artificial y más opciones.


Age of Empires 2: Definitive Edition. Comic Con San Diego Málaga

Vídeo en exclusiva


Para finalizar, Bert Beeckman nos exhibió un tráiler en exclusiva e inédito para el panel, ya que este clip solo había sido mostrado a los directivos a nivel interno. Tal era la primicia del vídeo que tuvo que pedir permiso a Microsoft para poder visualizar el pequeño cortometraje que resume todas sus palabras. Pido de antemano disculpas por la resolución del vídeo, pero os aseguramos que no lo encontraréis en ningún otro lado.




Qué esperamos de la próxima edición de la San Diego Comic-Con Málaga


Estamos todos de acuerdo en que en la feria internacional por antonomasia en cómics y mundo friki no tiene cabida una gran cantidad de paneles y exposiciones sobre videojuegos. Poseemos otros foros y encuentros para brillar.


De todas formas, se agradeció una lección de este nivel y con la calidad de este invitado. Algo que sí se pudo achacar a la organización sería la localización del mismo. Para próximas ediciones, podrían reservar un pequeño anfiteatro dedicado únicamente a este sector y darle la importancia que también tiene dentro del ecosistema de las convenciones San Diego Comic-Con.


KOROSENAI





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