Fan o prensa: cómo cambia la experiencia en la San Diego Comic-Con Málaga 2025 (comparativa).
- GAMOTAKU

- 17 oct
- 20 Min. de lectura

La mítica convención estadounidense aterrizó por primera vez en Europa con la San Diego Comic-Con Málaga 2025, que se celebró del 25 al 28 de septiembre en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA).
La llegada de una Comic-Con oficial de este nivel supone un hito para la industria cultural española, que se consolida como epicentro del fandom internacional y puerta de entrada para las grandes productoras y estudios de Hollywood en el mercado europeo.
En este artículo exploramos el evento desde dos perspectivas muy distintas, aunque complementarias: la del asistente general, que vive la magia, el caos y la emoción del evento desde dentro; y la del medio de prensa acreditado, que recorre el otro lado del telón, entre ruedas de prensa, paneles exclusivos y el pulso de la cobertura cultural en directo.

PREPARATIVOS PREVIOS
ASISTENTE GENERAL
La compra de entradas se realizaba mediante la página web de Vivaticket y era necesario disponer de un número de ID previo, obtenido rellenando un formulario con los datos habituales (nombre, apellidos, etc.). Se suponía que el ID se asociaba al DNI, ya que las entradas eran intransferibles. Sin embargo, el ID realmente se asociaba al correo electrónico, lo que permitía tener varios ID vinculados a una misma persona con diferentes correos. Este detalle era importante, ya que toda la información, entradas y avisos se enviaban exclusivamente al correo asociado.
Ante los problemas que empezaron a surgir con los correos, la organización habilitó varios apartados en la web de la Comic-Con para recuperar tanto el número de ID como las reservas de actividades. Cuando comprabas la entrada con un ID, te pedían volver a introducir el DNI, momento en el cual sí se vinculaba la entrada a ese documento.
No existían diferentes tipos de entradas, solo un único pase que permitía el acceso para el día elegido por 55 €. Los niños menores de 13 años entraban gratis, pero debían ir acompañados.
La primera tanda de ventas fue en febrero, donde pude obtener entradas gracias a que la organización envió un correo a quienes nos habíamos registrado previamente, permitiendo saltar la cola. Si intentabas acceder mediante el proceso normal (página web de Comic-Con y luego enlace a Vivaticket), la cola era tan grande que era casi imposible conseguir entrada. Por supuesto, la página de Vivaticket se cayó durante casi media hora. En este caso solo compré entradas para el viernes y sábado. Las entradas se agotaron en menos de seis horas.
La segunda tanda de entradas fue en septiembre, y hasta esa fecha no se había dado información relevante, salvo los patrocinadores y algunos invitados. En esta ocasión la web de compra funcionó de forma más fluida, e incluso sobraron entradas para todos los días excepto el sábado. Con más información disponible, finalmente decidí comprar entradas también para el jueves y domingo.
Una vez finalizada esta tanda, la organización publicó toda la información sobre firmas y eventos. En ambos casos se ofrecieron dos formas de acceso: con y sin reserva. Para los eventos con reserva se anunció que, aunque no consiguieras plaza, habría un número limitado de asientos disponibles sin reserva para el mismo día del evento.
Las reservas se realizaban directamente desde la página web de la Comic-Con. Algunos eventos incluían una descripción completa, mientras que en otros solo aparecían el título y la duración. El día de apertura de reservas, la web en español falló y solo se podían hacer desde páginas extranjeras, algo que descubrí gracias a comentarios del público en Instagram.
Ante la desinformación, reservé todos los eventos que me parecieron interesantes, sin comprobar si coincidían en horario. Dos días antes del evento se publicó el mapa del recinto, lo que me permitió organizar el itinerario. Las reservas no podían cancelarse, impidiendo liberar el hueco para otras personas. Algunos eventos me obligaban a salir corriendo de una actividad a otra, riesgo que acepté, ya que la organización parecía contar con ello. Sin embargo, en el momento de la reserva no se informaba dónde se celebraría cada panel.
Inicialmente, el jueves planeaba entrar directamente al Exhibitor Hall para intentar conseguir el Funko exclusivo (spoiler: no lo conseguí) y dar una vuelta por las tiendas antes de planificar mis compras para el resto de días. Gracias a esta estrategia pude comprobar que, una vez salías del Exhibitor Hall, se formaban colas enormes, así que terminé yendo siempre a primera hora.
Para las reservas de firma, era obligatorio pagar por adelantado. Los precios eran desorbitados: cerca de 90 € por una foto y 60 € por una firma. Desde mi punto de vista, excepto Taz Skylar, no merecía la pena pagar tales cantidades, especialmente cuando había firmas y fotos gratuitas con otros artistas. Finalmente, la firma de dos artistas se anunció el día anterior, y solo se pusieron 75 tiques a la venta el mismo día de la firma.

PRENSA
El proceso de acreditación de prensa se abrió a finales de agosto y permaneció activo durante aproximadamente un mes. La solicitud requería la documentación básica del medio, ejemplos de cobertura cultural reciente y una breve descripción del contenido que se planeaba realizar durante la convención.
La acreditación fue aprobada el 1 de septiembre, con la promesa de recibir más información días antes del evento. Sin embargo, la comunicación con la organización fue algo tardía: las instrucciones definitivas (recogida de acreditaciones, horarios y logística) llegaron apenas tres días antes de la inauguración.
En ese correo se detallaban los accesos, zonas reservadas y el funcionamiento de la Agenda de Prensa, un boletín diario con los principales acontecimientos y presentaciones a medios. Los paneles con aforo limitado requerían reserva previa mediante un sistema independiente, cuyas confirmaciones fueron llegando gradualmente. Aunque se echó en falta mayor antelación para planificar la cobertura, la organización compensó este hecho permitiendo el acceso general de la prensa a los paneles más relevantes bajo formato de rueda de prensa.
Los preparativos previos fueron una auténtica misión. La redacción ya había trazado una agenda con paneles prioritarios, firmas y momentos clave. Porque, aunque la Comic-Con se viva entre flashes, disfraces y stands espectaculares, desde la prensa se experimenta otra emoción: la de capturar en tiempo real la energía del público y transformarla en historias que hagan partícipe a quien no pudo estar allí.

ACCESO Y LOGÍSTICA
ASISTENTE GENERAL
El camino hasta el recinto en coche era sencillo y el aparcamiento bastante accesible, pudiendo aparcar frente al FYCMA llegando sobre las 8:00 de la mañana.
Las colas de acceso eran un caos. Había unos diez portales de entrada y cada uno generaba su propia cola. Sin embargo, a los pocos metros todas se mezclaban, formando una sola. Además, debido al gran arco colocado en la entrada, algunos portales quedaban inutilizados. Había quien se aprovechaba de la confusión y, cuando la entrada se abría a las 10:00, se colaba entre la multitud. La falta de vallas delimitadoras era crucial, pero no existían. Tampoco había personal de la organización ordenando las filas o informando, por lo que todo dependía de la autogestión de los asistentes.
Junto con las colas de acceso general había dos adicionales, y una tercera se generó el sábado y domingo.
a primera era la cola de cosplay. No estaba reservada para participantes del concurso, sino para cualquier persona disfrazada, sin registro previo ni control de calidad. Bastaba con llevar un accesorio para poder usarla.
La segunda era la cola para personas con alguna condición especial. El cartel mostraba cuatro figuras: una embarazada, una persona en silla de ruedas, otra con muletas y una sin un pie. Esto generaba confusión: ¿a quién iba dirigida realmente? ¿A personas con discapacidad reconocida o a cualquiera con una lesión temporal? Además, no existía forma de verificar la condición especial, a diferencia de la prensa, que debía llevar una pulsera identificativa. Para colmo, no solo entraba la persona en cuestión, sino también su acompañante y, a menudo, un grupo de hasta diez personas más aprovechándose de ello.
La tercera era la cola para el Hall M, espacio donde se realizaban los paneles principales. Al tener entrada independiente, la organización habilitó un acceso especial que se creía exclusivo para este hall. Sin embargo, en ningún lugar de la web se anunció ni se aclaró si era para gente con o sin reserva. Solo se informó a quienes tenían una reserva temprana mediante un correo enviado a las tres de la mañana del mismo día. Al final, todos podían acceder por las entradas generales, por lo que esta cola no ofrecía ninguna ventaja real.
Una vez en la puerta, se realizaba el control de acceso. En la web se especificaba que no se podía entrar con comida —algo cuestionable legalmente—, pero sí con botellas de agua, siempre que fueran de plástico, vacías y no de cristal. En la práctica, se prohibió la entrada a cualquier frasco que no fuera una botella de plástico de menos de 33 cl. Miles de termos fueron abandonados el primer día. Tras el desastre de las únicas dos fuentes de agua habilitadas, el segundo día se permitió el acceso con botellas llenas, aunque seguía vetada la comida.
La señalización del evento era aceptable, pero insuficiente en momentos de gran afluencia. Con el recinto lleno, los carteles se volvían invisibles entre la multitud. A esto se sumaba la escasa información pública: el mapa del evento era poco claro y dejaba margen a la interpretación. En general, la organización fue deficiente.
Había dos tipos de organizadores: personal voluntario con camisetas amarillas, que solo controlaban su zona, y personal con camiseta negra, que tenía más autoridad. Encontrar a alguien con esta última camiseta era casi un milagro, sobre todo el sábado.
En mi caso, mi primera toma de contacto fue el jueves, supuestamente el día más tranquilo. No pude estar más equivocado: desde el primer día la organización se vio desbordada. Solo había una entrada para el recinto principal y el Exhibitor Hall. Las colas para acceder colapsaban con las de los auditorios. No fue hasta el sábado cuando comenzaron a colocar vallas, y aun el domingo la gestión de colas y accesos seguía siendo deficiente.

PRENSA
El acceso para los medios fue sencillo: bastaba con presentarse en una de las casetas habilitadas para prensa, indicar el nombre del medio y mostrar el documento de identidad. Allí se entregaban la acreditación y la pulsera válidas para todos los días del evento. El proceso fue rápido y bien organizado, aunque la señalización resultaba poco visible para quienes asistían por primera vez. En mi caso, tuve que dar varias vueltas y preguntar a varios miembros del personal de seguridad antes de encontrar el punto exacto. Una vez obtenida la acreditación, el acceso al recinto fue ágil y sin inconvenientes.
Dentro del FYCMA se habilitó una sala de prensa con distintas áreas según el tipo de medio. El espacio periodístico estaba correctamente equipado para trabajar con comodidad, y los acreditados contábamos con acceso preferente a la mayoría de las zonas del evento. En los paneles con aforo limitado era necesario realizar reserva previa, mientras que en los principales se habilitaban filas específicas para prensa o se organizaban ruedas de prensa tras las presentaciones más destacadas.
El recinto albergaba las distintas áreas: zona de expositores, paneles, Artist Alley y espacios exteriores, todas distribuidas entre varios pabellones. La circulación entre ellos fue fluida en general, aunque las colas y aglomeraciones en las horas punta dificultaban llegar a tiempo a algunas actividades, incluso con prioridad de acceso. En cuanto a las firmas de invitados, el sistema funcionaba mediante reserva previa y plazas limitadas, y no se habilitó un espacio específico para los medios en las casetas exteriores del “Meet the Artist”.

ACTIVIDADES Y PANELES
ASISTENTE GENERAL
La elección de los paneles fue complicada debido a la poca información disponible en el momento de la reserva. La solución fue sencilla: al no haber límite de reserva y solo prohibirse la reserva de dos paneles cuando coincidían exactamente en la hora de comienzo, reservé prácticamente todo aquello que requería una reserva.
Por supuesto, los paneles y actividades más interesantes eran aquellos que sí tenían reserva, y ninguna de ellas decepcionó. Todos los paneles poseían una calidad excepcional y se fomentó el talento español. Prácticamente la totalidad de los eventos traían a artistas, profesionales o empresas españolas, permitiendo por un lado que el público español pudiera atender a los paneles y, de la misma manera, promocionar nuestro producto.Sí falló, en muchos casos, la traducción simultánea de los artistas internacionales: la traducción era deficiente y tardaba en mostrarse en los móviles. Sin embargo, los artistas hicieron un gran esfuerzo por hablar en un inglés muy entendible.
Los accesos a estos paneles debemos diferenciarlos dependiendo de si eran en la zona de workshop, en la gaming plaza, en los auditorios o en el Hall M:
Workshops: no había reserva para ninguno, y el aforo estaba limitado según el tipo de taller, desde solo 20 hasta 60 personas. En mi caso, solo accedí a uno de ellos y no hubo ningún problema, ya que al estar apartados y no ser tan llamativos, la organización era más sencilla.
Gaming Plaza: poseía dos grandes problemas. El primero, que se encontraba dentro del exhibitor hall; por tanto, si no habías conseguido entrar todavía, no te dejaban pasar para asistir al panel. El segundo, que el aforo era muy reducido —no más de unas 100 plazas— y estaba en mitad del recinto, por lo que a veces el ruido impedía escuchar correctamente. Estos paneles deberían haberse ubicado en otra zona, ya que al final la gente los usaba para descansar de las compras y no eran personas que realmente quisieran atenderlos.
Auditorios 1 y 2: destinados a eventos de calidad media-alta. La gran mayoría de los paneles con reserva se celebraron aquí. Desde el primer día hasta el último, reinó la desorganización: cada jornada se hacía la cola en una dirección distinta. El caos incluso provenía de los propios organizadores, que en algún panel permitieron primero la entrada durante unos minutos a la fila sin reserva.
Para la fila con reserva era necesario estar al menos 10 minutos antes, momento en el que abrían la fila sin reserva y ya no se garantizaba asiento. Estar desde antes solo servía para conseguir mejor sitio. Por lo general, siempre quedaban asientos para las personas sin reserva; sin embargo, el número era distinto cada vez, aunque en la web se indicaba que todos los paneles estaban completos.
Así, para algunos paneles bastaba con estar una hora antes, pero en otros ni siquiera llegar con mucha antelación aseguraba la entrada. La organización no ayudaba: no poseían una lista de control de cuánta gente había entrado con reserva ni informaban del número de personas sin reserva que podrían acceder. Solo al abrir las puertas y comenzar el acceso descubrías si tenías suerte o no.
Situación parecida ocurría en el Hall M, aunque en este caso bajo el sol de Málaga. Para mi primer evento estuve dos horas haciendo cola y conseguí un asiento medianamente bueno. En el segundo, al apurar la entrada solo 10 minutos antes del inicio, fui la última persona en acceder pese a tener reserva; por tanto, en ese caso no se permitió la entrada a personas sin reserva.
El colofón llegó con el evento del domingo, con Arnold, donde incluso asistentes con reserva se quedaron fuera.
Punto importante a destacar: los artistas interactuaron mucho con el público una vez finalizadas las actividades. Todos ellos permitían fotos y firmas, y se mostraron cercanos con sus fans.

PRENSA
Como mencioné anteriormente, los medios contábamos con acceso preferente a los paneles y ruedas de prensa más relevantes. En los paneles con aforo limitado era necesario reservar previamente, pero no tuve inconvenientes para acceder a ninguno. A diferencia del público general, la prensa no utilizaba un QR; en su lugar, recibíamos un correo de confirmación con la aprobación del acceso.
En los paneles principales se habilitaban filas exclusivas para prensa y se organizaban ruedas de prensa al final de las sesiones más destacadas, lo que permitía formular preguntas y obtener información directa de los ponentes. Este sistema facilitó la cobertura profesional de las actividades más importantes, aunque en las horas punta la gran afluencia de público dificultaba llegar a tiempo a ciertos paneles, incluso contando con prioridad de acceso.
Respecto a la organización, se notaron algunos detalles a mejorar. Por ejemplo, aunque en el Hall M había una fila habilitada para prensa, esto no siempre se cumplía en otros espacios. En los auditorios 1 y 2 no se asignó un área para prensa hasta el viernes por la noche, cuando colocaron carteles indicando las butacas reservadas para periodistas durante el concierto de Nobuo en el Auditorio 1, a las 19:00 horas. Esta medida respondió a las quejas de algunos asistentes que llevaban desde temprano esperando su acceso a los paneles, según informaron miembros del staff.
Dentro del recinto, la prensa tenía libertad para tomar fotografías, grabar vídeo y recopilar material de interés para los distintos medios, salvo algunas excepciones indicadas en la agenda diaria enviada por correo. Por ejemplo, en paneles donde se mostraba contenido exclusivo —como Star Wars: Visions o la nueva serie Talamasca— no se permitía grabar vídeos.
La sala de prensa contaba con áreas para trabajar sobre el material captado, con acceso a enchufes y conexión a internet para subir contenido. Nosotros cubrimos el evento paso a paso en nuestras redes sociales para luego publicar una crónica periodística más detallada. En mi caso, también fue muy útil el acceso a traducciones en tiempo real durante los paneles, que permitieron realizar anotaciones más precisas.Sin embargo, es importante señalar que la traducción se realizaba mediante IA y no siempre resultaba tan precisa ni coherente como la de un traductor humano, por lo que este sería un punto a mejorar en futuras ediciones.
En general, la organización ofreció buenas facilidades logísticas para el trabajo de prensa, aunque la rapidez y coordinación dependieron en gran medida del ritmo de los paneles y del acceso al material audiovisual autorizado.

STANDS, TIENDAS Y OCIO
ASISTENTE GENERAL
Las tiendas estaban divididas en dos zonas y una zona de artistas. La primera zona y la de artistas estaban en el exhibitor hall, donde se concentraba toda la parte comercial. La segunda se encontraba en la zona village.
En el exhibitor hall podían distinguirse dos áreas de tiendas. Las situadas en el centro del recinto eran las típicas que puedes encontrar en cualquier otro evento: tiendas de cartas TCG, camisetas licenciadas, funkos, legos, etc. El grueso de los stands se ubicaba en el círculo exterior, con colaboradores como Bandai Namco, Nintendo o la tienda Funko oficial.Además, había algunos stands promocionales de nuevas películas, donde se podían realizar actividades como buscar el ámbar perdido en Jurassic World o sacarte una foto con una moto de luz de Tron.
Las calidades de las tiendas dejaban mucho que desear. Excepto la tienda oficial de Funko, donde se vendían los funkos exclusivos; la tienda de Correos, con material propio de la Comic-Con; y la tienda oficial de la convención, ninguna otra ofrecía productos que no pudieras encontrar fuera del evento. A ello se sumaba que los precios del material no exclusivo eran más altos que en tiendas habituales, con pocas ofertas o promociones.
Los pasillos del Artist Alley eran prácticamente intransitables debido al poco espacio habilitado para ellos. Sin embargo, eso no redujo el cariño y cercanía que mostraron. Hubo material inédito y realizaron varias tandas de firmas, aunque el ajetreo de la zona impidió disfrutar plenamente de la experiencia.
La segunda zona contaba con unas diez tiendas de creadores y artistas independientes. En ella se podía encontrar material muy diverso, desde libros hasta material de rol. Aunque estaba más apartada y el material era de menor calidad comercial, todas las tiendas agotaron existencias, ya que su tránsito era más fluido y su acceso más sencillo permitió que el público las conociera.
En resumen, la experiencia de compra fue decepcionante. Como consumidor de material exclusivo esperaba gastarme una buena cantidad en esta feria, llegando incluso a dejar de comprar en la Japan Weekend de Madrid —que tuvo lugar la semana anterior— con expectativas de lo que ofrecería la Comic-Con. Finalmente, terminé comprando lo mismo que hubiera adquirido allí.

PRENSA
Una de las decisiones más cuestionables de la organización fue la concentración de las tiendas, el espacio gaming y el Artist Alley en un mismo pabellón. Esta disposición generó aglomeraciones y dificultó la circulación de los asistentes, especialmente en las horas punta. La falta de señalización clara y la ausencia de zonas de descanso adecuadas contribuyeron a una experiencia menos cómoda para los visitantes.
En cuanto al espacio comercial, se notó la ausencia de marcas de gran relevancia que suelen estar presentes en eventos como la Comic-Con de San Diego. Por ejemplo, en la edición de 2024 participaron gigantes como Marvel Entertainment, Disney Publishing Worldwide, Hasbro y Lucasfilm Ltd. En contraste, la Comic-Con Málaga careció de la presencia de estas y otras marcas como DC Comics, Image Comics o Dark Horse Comics, así como de espacios de compañías como Riot Games, lo que limitó la variedad y exclusividad de los productos disponibles.
Además, la oferta de productos exclusivos y ediciones limitadas fue más reducida que en eventos similares. La falta de novedades y lanzamientos específicos para el evento restó atractivo a la experiencia comercial, especialmente para los aficionados que buscan artículos únicos y coleccionables.
Desde una perspectiva económica y cultural, la ausencia de estas marcas y la limitada oferta comercial impactaron negativamente en el potencial de la Comic-Con Málaga para posicionarse como un referente en el ámbito de la cultura pop y el entretenimiento.La presencia de grandes marcas no solo atrae a más visitantes, sino que también impulsa la economía local y fortalece la imagen del evento a nivel internacional.
Para los medios y el personal de los stands, la organización habilitó un comedor dentro del Exhibitor Hall, lo que facilitó la logística y permitió un descanso cómodo sin salir del área de exposición.
En resumen, la organización del espacio comercial, la falta de marcas clave y las aglomeraciones fueron aspectos que restaron valor a la experiencia de la Comic-Con Málaga, evidenciando áreas claras de mejora para futuras ediciones.

COSPLAY Y COMUNIDAD
ASISTENTE GENERAL
Excepto por la experiencia presenciada con la entrada exclusiva para los cosplayers que relato en el apartado de acceso, la comunidad asistente al evento ha sido lo mejor de la Comic-Con.
A pesar del malestar general acerca de las colas y de la organización, la gente mantuvo la calma y supo autogestionarse de una forma increíble. Todos intentábamos ayudarnos entre nosotros para poder disfrutar lo mejor posible.
La guinda del pastel fueron, por supuesto, los cosplayers. El nivel general fue digno de la grandeza del evento. Mención especial para la Legión 501 de Málaga, que dispuso de un stand especial con personajes disponibles para sacarse fotos continuamente, además de varios miembros que recorrieron toda la feria (y cuando digo toda, es toda). No cesaron en su empeño de que todo el mundo se hiciera una foto con ellos. Con un colofón final el sábado, en forma de desfile, pusieron un broche perfecto para un día infame.

PRENSA
Como comenta mi compañero, el cosplay fue uno de los elementos más destacados de la Comic-Con Málaga, aportando colorido, creatividad y una clara identidad cultural al evento. Desde prensa fue posible capturar una amplia variedad de disfraces, desde representaciones de franquicias clásicas hasta creaciones originales, reflejando tanto el fandom local como la influencia de la cultura pop internacional.La libertad para fotografiar y grabar permitió documentar la diversidad de estilos y el entusiasmo de los asistentes, aunque en algunos momentos la concentración de público dificultó registrar ciertos detalles.
Desde la perspectiva cultural, el cosplay funciona como un vehículo de expresión personal y colectiva, reforzando el sentido de comunidad entre los aficionados. En Málaga se observó una gran participación de grupos que coordinaron sus atuendos y coreografías, así como una activa interacción entre cosplayers y visitantes, fomentando el intercambio de conocimientos y experiencias.Este fenómeno evidencia la relevancia del cosplay como elemento central de la Comic-Con, no solo como espectáculo visual, sino también como espacio de socialización y fortalecimiento de la cultura pop en España.

ORGANIZACIÓN GENERAL
ASISTENTE GENERAL
El evento se caracterizó por ser el más desorganizado de esta categoría en años, y más aún teniendo en cuenta que la organización era la misma que la de la Comic-Con de San Diego. Los organizadores, pocos y casi inexistentes, disponían de la información justa para “sobrevivir al día”.
A pesar del desastre del primer día, no se observó una mejora significativa jornada tras jornada. Puede ser comprensible que el primer día sorprendiera la cantidad de gente, pero la gestión de colas y accesos no mejoró, solo se aplicaron parches.El resumen general, pese al nivel de desorganización, fue la falta de atención al detalle. De nada sirve contar con artistas de gran calidad si la gente entra al evento frustrada y cabreada desde la cola.
No se apreció proactividad por parte de la organización a la hora de avisar en las colas si se podría entrar o no. No controlaban adecuadamente los aforos para permitir que el público planificara otras actividades. Asimismo, no se utilizaron ni redes sociales ni megafonía para proporcionar información; y cuando lo hacían, ya era tarde.
El elemento más básico para un evento de este tipo —las vallas de plástico— fue inexistente. El público debía autogestionar las colas, indicando a cada recién llegado para qué era la fila, cuánto llevaba esperando y cuál era la mejor forma de seguirla sin entorpecer.
Los elementos auxiliares (seguridad, limpieza, etc.) hicieron su mejor esfuerzo. Sin embargo, tampoco estaban preparados para la magnitud del evento. Los agentes de seguridad carecían de recursos para garantizar la seguridad de los asistentes, ya que estaban más preocupados por evitar que la gente se colara que por velar por la integridad del público.
La limpieza se vio desbordada por la escasez de puntos de reciclaje y la dificultad de acceso a los mismos. A pesar de ello, los baños se mantuvieron decente y sorprendentemente limpios durante todo el evento.
Como experiencia personal que resume la organización general, destaco lo ocurrido el domingo en la firma de Florentino Fernández, alias “Flo”. Antes de su firma, participó en uno de los auditorios en un panel sobre doblaje que él mismo moderaba. Tras este panel, con una hora de diferencia, debía realizar su firma en la zona Meet & Greet del Village.Todos los asistentes hicimos lo mismo: asistir al panel y luego dirigirnos a la firma. Cuando llegué a la cola, pregunté tanto al staff como al público hacia dónde debía situarme, colocándome en una posición que, según mi cálculo, me aseguraba la entrada.
Cuál fue mi sorpresa al ver que, cuando llegó Flo y comenzó la firma, la cola no avanzaba. Gente de la fila que podía moverse preguntó al organizador qué pasaba, y la respuesta fue que la cola original era otra que se había formado, pero que no nos preocupáramos, que entraríamos igualmente.
Después de una hora y media sin avanzar, otro organizador apareció para informar de que Flo ya se marchaba. Estalló el caos.
La organización se escudó primero alegando que la cola en la que estábamos la habíamos creado “por nuestra cuenta”, intentando colarnos. Luego, reculó, argumentando que solo dio tiempo a firmar al personal que ya se encontraba dentro del serpentín del recinto Meet & Greet.
Tras insultos y malestar general del público, sin llegar a solución alguna, tuve que hablar directamente con la organización. Les comenté que si sabían de nuestra existencia, ¿por qué no nos avisaron? Respondieron que no lo sabían, lo que era falso, ya que muchos asistentes se habían acercado a ellos.
Cuando intentaron justificarse diciendo que no había personal para enviar a informar, les recordé que sí lo hubo para avisar, dos segundos después, de que la firma había terminado.Ya sin salida, argumentaron que no podían calcular cuánta gente alcanzaba a firmar. Les respondí que llevaban cuatro días de evento, con cinco horas diarias de firmas. Su respuesta: “No es lo mismo Jim Lee que Flo”.
Viendo que no lograría nada y para no terminar la feria más enfadado, cedí y me marché.

PRENSA
La coordinación del evento presentó aspectos positivos y áreas claras de mejora. En general, el trato del staff hacia los medios fue amable y profesional, facilitando el acceso a actividades, acreditaciones y material. Los miembros de la organización, así como los voluntarios con camisetas amarillas, estuvieron siempre dispuestos a resolver dudas y orientar a los asistentes.
Sin embargo, se observó falta de coordinación entre equipos, lo que en ocasiones dificultaba obtener información básica sobre horarios, ubicaciones o accesos. Algunos voluntarios no estaban completamente informados sobre detalles generales del evento, lo que obligaba a consultar a varias personas para conseguir respuestas claras.
Esta situación generó confusión, especialmente durante los momentos de mayor afluencia, y evidenció la necesidad de mejorar la comunicación interna entre los distintos grupos de trabajo.
A pesar de estos inconvenientes, la organización ofreció un sistema suficientemente funcional para cubrir las necesidades de prensa y asistentes, aunque con amplio margen de mejora en la coordinación y transmisión de información.

REFLEXIÓN FINAL
Tanto desde la perspectiva del asistente general como desde la de prensa, la Comic-Con Málaga 2025 dejó una impresión ambivalente: un evento con un potencial inmenso, una propuesta cultural y de ocio muy atractiva, pero empañado por una organización insuficiente para la magnitud que pretendía abarcar.
PUNTOS EN COMÚN:
Ambas experiencias coinciden en la falta de coordinación interna, la escasez de información en tiempo real y una gestión deficiente de colas, aforos y accesos.La amabilidad y disposición del personal —tanto del staff como de los voluntarios— fue un punto positivo que evitó que la frustración se convirtiera en caos, pero no bastó para compensar los fallos estructurales.
También se comparte la sensación de que el evento creció más rápido de lo que la organización fue capaz de controlar, especialmente en aspectos logísticos básicos como la señalización, el control del público o la comunicación entre departamentos.
DIFERENCIAS:
Desde el punto de vista de prensa, el acceso a acreditaciones, zonas de trabajo y material gráfico se desarrolló con mayor fluidez, pese a algunos contratiempos informativos.Sin embargo, desde la óptica del asistente general, la experiencia se vio más afectada: largas esperas sin información, cambios de última hora, colas autogestionadas y decisiones improvisadas que generaron descontento.
En resumen, la experiencia de los medios fue funcional aunque limitada; la del público, frustrante en varios momentos.

CONCLUSIÓN Y MEJORA FUTURA
El evento demuestra una base sólida en cuanto a contenido, invitados, stands y potencial de público, pero necesita con urgencia una revisión profunda de su estructura organizativa. Para futuras ediciones, sería recomendable:
Establecer una cadena de comunicación clara y unificada entre los distintos equipos (organización, voluntarios, seguridad, prensa, logística).
Implementar sistemas de información en tiempo real (megafonía, pantallas, redes sociales) que actualicen colas, horarios y aforos.
Reforzar la planificación del flujo de asistentes con vallado, señalización visible y control dinámico de accesos.
Designar responsables visibles por áreas que centralicen la información y actúen con autoridad en caso de incidencias.
Ajustar los recursos humanos y materiales al volumen real de público que el evento atrae.
En definitiva, la Comic-Con Málaga 2025 fue un éxito en convocatoria y ambición, pero un suspenso en ejecución logística y comunicación interna.
Si la organización logra aprender de estos errores y profesionalizar su estructura, tiene todas las papeletas para convertirse, en próximas ediciones, en un referente sólido del panorama cultural español y europeo.





Comentarios