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Project R.I.S.E: impresiones de la BETA cerrada del nuevo juego de Supercell.

hace 3 horas
3 min de lectura
Project R.I.S.E
Portada de Project R.I.S.E

La semana pasada cerró sus puertas la esperada beta cerrada de Project R.I.S.E, el nuevo título multijugador que Supercell tiene entre manos. Tras dedicarle tiempo a diario durante todos los días que estuvo disponible, he querido profundizar en su propuesta. Es el momento de analizar qué nos ofrece esta nueva entrega, qué mecánicas funcionan a la perfección y qué asperezas necesitan pulirse antes de un hipotético lanzamiento global.


El universo de Supercell abraza el género roguelike


Para empezar, es evidente que el nombre con el que lo conocemos actualmente es un título temporal, pero lo que sí resulta ser una declaración de intenciones definitiva es su mecánica jugable. En resumidas cuentas, el juego adopta la exitosa y frenética fórmula del aclamado Hades, pero adaptándola de manera inteligente a un formato cooperativo para 3 jugadores. Todo ello, por supuesto, protagonizado por los personajes más emblemáticos del universo Supercell: la Valquiria, el Bárbaro, el Rompemuros, la Arquera, la Lanzacohetes y el Duende Matón (siendo este una nueva variante del Duende).


Personajes jugables de Project R.I.S.E
Personajes de Project R.I.S.E

El objetivo principal de Project R.I.S.E es simple, directo y altamente adictivo. Tú, junto a tus compañeros de equipo, deberéis superar los sucesivos niveles (en función de la dificultad que hayas decidido) de una misteriosa torre. La progresión de la partida se basa en elegir a qué sala avanzar en función de la dificultad y de las recompensas que esta ofrezca, gestionando el riesgo para lograr llegar vivos al final del recorrido.


Variedad de salas y un combate lleno de posibilidades


Durante nuestro ascenso cooperativo, el equipo se encuentra con diferentes tipos de desafíos que exigen una buena coordinación:


  • Salas fáciles: zonas de trámite donde deberemos derrotar a un par de oleadas de enemigos menores. Ideal para no arriesgar y superar el nivel, pero con bajas recompensas.


  • Salas difíciles: enfrentamientos mucho más exigentes que culminan al derrotar a un miniboss o a mayores oleadas de enemigos. Dan un mayor número de recompensas.


  • Salas de supervivencia: el objetivo cambia radicalmente; deberemos mantenernos con vida durante 90 tensos segundos mientras oleadas incesantes intentan derribarnos.


  • El jefe final: aparece en la última sala (si no antes, dependiendo del nivel de dificultad de la partida). Se deberá derrotar a un enemigo con mucha vida y poderosos ataques.


La elección de la sala irá por votación de los 3 jugadores entre una selección de 2 salas.


Hub del juego donde se pueden ver las distintas áreas a las que podremos acceder
HUB principal del juego.

A nivel puramente mecánico, cada personaje cuenta con su propio set de habilidades, compuesto por un ataque básico, una habilidad especial y un ataque fuerte. Lo verdaderamente novedoso, y lo que aporta un gran valor de rejugabilidad, es el conjunto de mejoras roguelike que podemos ir adquiriendo durante la run. Estas modificaciones son completamente únicas e interactúan entre sí, asegurando que cada partida sea completamente distinta a la anterior.


Para poneros un ejemplo, la Arquera tiene una habilidad con la que podremos disparar infinidad de flechas por segundo. Si esa habilidad la juntamos con la de que cada 5 tiros hay un crítico o que por cada crítico el enemigo arde... imaginad la infinidad de builds.


Bombardero y dos arqueras eliminando duendes enemigos
Partida del juego

Además, existe un sistema de progresión persistente fuera de la torre. Completar misiones nos otorgará fichas de cofres, un recurso indispensable con el que podremos mejorar permanentemente las estadísticas base de nuestros personajes.


Portada del juego donde se encuentra de fondo 2 personajes. La arquera y la valquiria
Portada del juego

Sensaciones generales: lo bueno y lo malo


En su ejecución general, el juego es tremendamente divertido. Las partidas tienen una duración ideal de entre 15 y 20 minutos, un formato perfecto para dispositivos móviles que genera magistralmente ese conocido bucle de "solo una partida más". Al terminar, casi por instinto, siempre quieres volver a intentarlo.


Sin embargo, no todo brilla con la misma intensidad en esta prueba técnica. El gran punto flaco de Project R.I.S.E radica en su mapa de progresión: hay una clara falta de sensación real de elección. A la hora de decidir el siguiente nivel en la torre, la realidad es que el 99 % de las veces terminas optando por la misma ruta óptima, lo que da lugar a una falsa sensación de libertad estratégica.


Entiendo que, al tratarse de una beta cerrada, el equilibrio de las recompensas y el diseño de rutas están sujetos a cambios. Y ojalá sea así, porque el título tiene un potencial increíble. Si Supercell logra ajustar este sistema para que cada decisión en la torre tenga un peso real y suponga un dilema táctico para el equipo, podríamos estar ante el próximo gran fenómeno de la compañía, del cual estaré muy atento a su evolución.

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