Metroid: un recorrido por la saga 2D hasta Dread.

Hay sagas que consiguen atraparte desde el primer momento y otras que necesitan tiempo para demostrarte todo lo que tienen que ofrecer. En mi caso, Metroid ha conseguido hacer ambas cosas. Aprovechando la espera de Metroid Ravenous y el buen sabor de boca que había dejado su tráiler, he decidido embarcarme en un recorrido por las principales aventuras en 2D (a la espera de jugar a la saga Prime) de Samus Aran, siguiendo el orden cronológico de los acontecimientos para conocer de primera mano cómo ha evolucionado su historia y, sobre todo, su jugabilidad, algo que nunca había hecho.
Metroid siempre fue una saga que me gustó. Desde que conocí a Samus con 12 años en el Super Smash Bros. Brawl de Wii, siempre me llamó la atención la franquicia. Mi primer juego fue Metroid: Other M, aunque creo que nunca lo terminé, hasta que llegó Metroid Dread y se convirtió en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Por ello, a la espera de la secuela directa, me propuse jugar a toda la saga antes de enero de 2027.
Mi recorrido comenzó con Metroid: Zero Mission, continuó con Metroid II y Super Metroid, y siguió con Metroid Fusion hasta llegar finalmente a Metroid Dread. Cinco experiencias muy diferentes entre sí que, para mi sorpresa, han conseguido algo que no esperaba: cada una me ha parecido mejor que la anterior.
No quiero decir con esto que todas las entregas sean perfectas ni que las anteriores sean peores. De hecho, algunas de ellas me han sorprendido precisamente por aspectos que no esperaba encontrar en juegos con tantos años a sus espaldas. Sin embargo, después de completar este recorrido, tengo bastante clara una cosa: Metroid Dread se ha convertido en mi entrega favorita de toda la saga 2D.
METROID: ZERO MISSION

Antes de embarcarme en esta aventura, estuve mirando cuál sería el orden correcto para jugar a los juegos y sus adaptaciones. Todo el mundo recomendaba jugar al remake del primer Metroid. Lanzado originalmente para Game Boy Advance en 2004, este remake del primer Metroid de NES permite descubrir los orígenes de Samus Aran a través de una aventura que moderniza y hace más amigable la experiencia original.
Lo primero que me llamó la atención fue su capacidad para transmitir esa sensación de exploración que caracteriza a la franquicia. Desde el primer momento, Zebes se presenta como un planeta hostil, lleno de caminos que descubrir, secretos que encontrar y enemigos que pueden complicarnos bastante las cosas. La progresión está muy bien medida y conseguir una nueva habilidad siempre supone una oportunidad para regresar a zonas anteriores y descubrir lugares que hasta entonces eran inaccesibles.
Me gustó especialmente cómo el juego consigue mantener un ritmo constante sin renunciar a la libertad de exploración. Es cierto que algunas mecánicas pueden sentirse algo más sencillas en comparación con las entregas posteriores, pero eso no impide disfrutar de una aventura muy bien construida.
Su tramo final, cuando Samus pierde el traje, añade un nuevo enfoque a la misión, obligándonos a afrontar una situación diferente a la que habíamos experimentado hasta entonces. Para mí, fue la joya de la corona esta sección de infiltración y sigilo.

METROID II: RETURN OF SAMUS

El siguiente paso fue Metroid II: Return of Samus, la segunda aventura de Samus, publicada originalmente para Game Boy en 1991. Después de haber disfrutado de la modernización que ofrecía Zero Mission, regresar a una entrega de una generación anterior supuso un cambio considerable, especialmente por sus limitaciones técnicas y por la forma en la que plantea la exploración. A mi parecer, no está muy bien planteada para Nintendo Switch.
En esta ocasión, nuestra misión nos lleva hasta SR388, el planeta natal de los metroides, con el objetivo de exterminar a estas criaturas y evitar que su amenaza siga extendiéndose por la galaxia.
Una de las características más interesantes de esta entrega es precisamente su estructura. A diferencia de lo que ocurre en la primera entrega, aquí la exploración está estrechamente ligada a la eliminación de los metroides que habitan cada región. Conforme acabamos con ellos, el nivel de lava del planeta desciende y nos permite acceder a nuevas zonas, creando una progresión bastante lineal que no decepciona precisamente.
Su ambientación transmite una sensación de aislamiento y peligro que encaja muy bien con la misión de Samus. A pesar de las limitaciones de Game Boy, el juego consigue construir una atmósfera bastante reconocible y mantener el interés durante su desarrollo.
Es evidente que el paso del tiempo se nota en determinados aspectos, especialmente en su apartado visual y en algunas decisiones de diseño. Sin embargo, considero que es una entrega importante para entender la evolución de la franquicia y, sobre todo, para comprender acontecimientos que tendrán una enorme relevancia en las siguientes entregas, dado que su desenlace introduce uno de los momentos más importantes de toda la historia de Metroid, estableciendo las bases de lo que vendría después.
Return of Samus me permitió descubrir una faceta diferente de la saga y, aunque todavía quedaban muchos aspectos por mejorar, consiguió mantener mis ganas de continuar explorando este universo.
SUPER METROID

Llegar a Super Metroid era, probablemente, uno de los momentos que más curiosidad me generaban de todo el recorrido, dado que ha sido una de las entregas más queridas por todos los fans y una de las más influyentes del género.
Estamos hablando de una de las entregas más importantes de la historia de Nintendo y de un videojuego que ha servido como referencia para innumerables títulos posteriores. Lanzado originalmente para Super Nintendo en 1994, su influencia dentro del género metroidvania sigue siendo evidente incluso varias décadas después.
Y después de jugarlo, entiendo perfectamente por qué. Lo que más destacaría de Super Metroid es su diseño de mundo. Zebes funciona como un enorme laberinto interconectado en el que prácticamente cada rincón puede esconder un secreto, una mejora o un nuevo camino. La sensación de descubrir una zona que antes parecía inaccesible y regresar a ella con una habilidad recién adquirida continúa siendo una de las cosas que más disfruto de este género.
Su ambientación ha sido, para mí, la mejor hasta el momento. Soledad absoluta, una música increíble y unas batallas contra los jefes espectaculares. Sin duda, volveré a jugarlo dentro de unos meses.
Es cierto que algunos aspectos de su control y ciertas mecánicas pueden sentirse menos refinados (más aún al jugarlo en Nintendo Switch) después de haber jugado a entregas posteriores. Sin embargo, considero que eso forma parte de su contexto histórico y no debería restarle mérito a lo que consiguió.

Super Metroid me pareció una auténtica maravilla. Una aventura que demuestra que un buen diseño de niveles y una exploración bien planteada pueden mantener vigente un videojuego durante décadas.
METROID FUSION

Después de la libertad de exploración que ofrecía Super Metroid, encontrarme con Metroid Fusion supuso un cambio bastante interesante.
Lanzada también para Game Boy Advance, esta entrega apuesta por una estructura más dirigida y una experiencia en la que la narrativa adquiere un protagonismo mucho mayor.
La historia nos presenta a una Samus que, tras infectarse con el Parásito X, sobrevive gracias a una vacuna desarrollada a partir de células de la cría de metroide. Como consecuencia, la protagonista adquiere inmunidad frente a esta amenaza, pero también experimenta cambios importantes en su organismo y en su traje.
Es precisamente esta situación la que sirve como punto de partida para una aventura que me ha parecido especialmente interesante por su ambientación.
La Estación B.S.L. consigue transmitir una sensación de peligro constante. Sus diferentes sectores, los experimentos que esconden y la amenaza que representa el SA-X convierten la exploración en algo mucho más tenso de lo habitual.
Y es que el SA-X me parece lo mejor del juego. Encontrarnos con una versión de Samus que conserva todas sus capacidades y que puede perseguirnos sin que tengamos demasiadas posibilidades de defendernos genera una sensación de vulnerabilidad muy poco habitual en la franquicia.
Aunque su estructura es más lineal, no considero que eso sea necesariamente algo negativo. Al contrario, permite construir una experiencia con un ritmo narrativo muy definido.

METROID DREAD: LA CULMINACIÓN DE UNA SAGA

Y llegamos a Metroid Dread.
Después de haber recorrido todas las entregas anteriores y conocer toda la historia de Samus, volví a jugar Metroid Dread.
Desarrollado por MercurySteam para Nintendo Switch en 2021, Metroid Dread supone la continuación de los acontecimientos de Fusion y lleva la historia de Samus a un nuevo lugar: el planeta ZDR.
Desde sus primeros minutos, el juego deja claro que estamos ante una experiencia que busca aprovechar todo lo aprendido durante las anteriores entregas. El control de Samus es extraordinariamente fluido, sus movimientos responden con una precisión fantástica y la sensación de progresión está muy bien integrada en el diseño de los escenarios.
Es, sin duda, la entrega en la que más cómodo me he sentido jugando.
La movilidad de Samus es uno de sus puntos fuertes. Correr, deslizarse, utilizar el contraataque o encadenar diferentes habilidades convierte cada enfrentamiento en una experiencia muy dinámica. A medida que conseguimos nuevas mejoras, las posibilidades aumentan y el juego consigue que nos sintamos cada vez más poderosos sin perder la sensación de peligro.
Y hablando de peligro, no puedo dejar de mencionar a los E.M.M.I.
Estas máquinas son, probablemente, uno de los elementos más reconocibles de Dread. Sus zonas de persecución introducen una dinámica diferente a la habitual, obligándonos a estudiar nuestros movimientos y aprovechar las herramientas disponibles para sobrevivir. Su presencia consigue transmitir una tensión que recuerda, en cierta medida, a lo que experimenté con el SA-X en Fusion.
Por otro lado, los enfrentamientos contra los jefes me han parecido de lo mejor de toda la saga. Exigen aprender sus patrones, reaccionar con rapidez y aprovechar correctamente nuestras habilidades. No basta con disparar sin pensar: cada combate requiere atención, precisión y cierta capacidad de adaptación.
También destacaría el diseño de ZDR. Sus diferentes regiones tienen personalidad propia y consiguen mantener ese equilibrio entre exploración, descubrimiento y progresión que tanto me gusta de la franquicia.

Pero, por encima de todo, creo que Metroid Dread consigue reunir las mejores virtudes de sus predecesores y llevarlas un paso más allá. Tiene la exploración que tanto me gustó en Super Metroid, la tensión de Fusion y una movilidad que consigue que cada desplazamiento resulte satisfactorio.
No considero que sea una entrega perfecta ni pretendo afirmar que todo el mundo deba compartir mi valoración. Sin embargo, después de haber jugado a las anteriores aventuras de Samus, tengo claro que es la que más he disfrutado.
Y eso tiene todavía más mérito si tenemos en cuenta que cada uno de los juegos anteriores ya me había parecido mejor que el precedente.
RAVENOUS: LO QUE ESPERO

Terminar Metroid Dread ha supuesto cerrar un recorrido que llevaba tiempo queriendo realizar. He podido conocer mejor la historia de Samus, descubrir cómo ha evolucionado la fórmula jugable de la franquicia y disfrutar de cinco experiencias que, cada una a su manera, han conseguido dejarme algo especial.
La llegada de Metroid Ravenous supone una nueva oportunidad para regresar a esta fórmula bidimensional que tantas alegrías me ha dado durante estas últimas semanas. Después de haber alcanzado el que considero el punto más alto de la saga con Dread, tengo mucha curiosidad por descubrir qué puede ofrecer esta nueva aventura y cómo continuará evolucionando la experiencia.
Estoy completamente seguro de que superará mis expectativas y mejorará considerablemente la experiencia de Metroid Dread.
Si algo me ha demostrado este recorrido es que Metroid es una franquicia capaz de reinventarse sin perder su identidad. Y, aunque todavía queda mucho por ver (ojalá) y evolucionar en la historia de Samus Aran, que no ha hecho más que comenzar, pocas cosas me apetecen tanto como volver a ponerme el traje y adentrarme en un nuevo planeta desconocido.





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