Los "gráficos" de los videojuegos.


Buen día de domingo a todos, espero que hayáis tenido todos un muy buen fin de semana y que hayáis estado descansando. Seguramente no, seguramente habréis estado viciando de una forma abusiva al Elden Ring, que, indirectamente, va a tener mucho que ver con el tema que os quiero traer hoy: eso a lo que comúnmente llamamos "gráficos" de un videojuego.



Antes de comenzar quiero dejar claro que no tengo Elden Ring, principalmente por limitaciones técnicas, pero eso no me ha impedido poder ver gameplays de streamers o amigos con la suficiente calidad de imagen para saber de qué vengo a hablar a continuación. Por otro lado, no sólo voy a hablar de Elden Ring, sino de otros títulos que fueron criticados por sus "gráficos" de una manera generalmente incorrecta. ¿Me refiero con esto a que está mal decir cosas como "Este juego tiene mejores gráficos"? En absoluto, es más, te animo a que lo hagas, pero siempre sabiendo a qué te refieres con el término de los "gráficos".



Los "gráficos" de un videojuego son un conjunto de ramas dentro del apartado artístico y técnico de un título, como por ejemplo las texturas de los modelados y terrenos (suele ser la alusión más común), las geometrías y formas de los modelados, la iluminación o la paleta de colores que se usa o el estilo artístico que tenga el juego. Aunque parezca una broma, aún hay gente que sigue teniendo a Minecraft en el fondo más profundo de la calidad gráfica que se pueda ver en un videojuego, por el simple hecho de que las texturas están hechas con pixel art.


¿Y dónde entra aquí Elden Ring? Realmente lo he mencionado para ponerlo por las nubes, pero, ¿recordáis el post que escribí hace unos meses sobre Unreal Engine 5? Pues de ahí es de donde viene todo este tirón de orejas hacia los usuarios. En ese post hablaba de la actual desventaja de producir videojuegos en Unreal Engine 5 en estos momentos en comparación con Unreal Engine 4, principalmente porque la mayor ventaja era que se podía introducir modelos y geometría con una mayor densidad de polígonos, provocando que el proyecto pese más memoria y que sea más difícil trabajarlo, cuando lo importante es la resolución de las texturas. Tener más polígonos en un objeto no significa ni por asomo que se vaya a ver mejor ni más realista, pero sí que le va a costar más procesarlo al motor, y con ello vendrían problemas de rendimiento.


Tener una mayor cantidad de polígonos en escena hará que tanto el proyecto en desarrollo como el videojuego final necesiten una cantidad abismal de memoria y procesamiento para procesarlo correctamente.

Todo lo contrario es lo que le ha ocurrido a Pokémon Leyendas Arceus, donde los jugadores y espectadores criticaban de nuevo los gráficos, pero esta vez dirigiéndose al campo de las texturas. El problema de este título, entre otras cosas que en este post no nos conciernen, fue que dieron una sensación de despreocupación en algo tan simple como el texturizado. Hay un truquillo, ya estandarizado, dentro de la industria del videojuego, que consiste en reescalar las texturas dentro de un modelado importante en zonas importantes para que parezca que está en una calidad superior. Por ejemplo, si os fijáis en el protagonista de un videojuego, preferiblemente realista, veréis que la cara tiene una mayor calidad de imagen que los codos o los pies. Otro truco es que si un prop, enemigo o criatura va a salir muchas veces por pantalla a la vez, (pongamos de ejemplo los zombis del Call of Duty o los del Days Gone), la calidad de las texturas es menor para así optimizar el procesamiento del juego. Pues bien, Pokemon Leyendas Arceus pasó por completo de todo esto y acabó con personajes principales con una resolución en las texturas de muy dudable calidad, con materiales pixelados, mapas y terrenos totalmente planos, tanto por falta de geometría como de esmero a la hora de texturizar, y con pocos elementos en los paisajes, dejándolo vacío.

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