Hablemos de: Darksiders II

Aprovechando el reciente lanzamiento de Darksiders III a finales de el pasado mes de Noviembre y viendo, lamentablemente, que ha recibido unas duras críticas, quisiera hacer un análisis del que es, para mí, la mejor entrega de la saga: Darksiders II.

Comenzaré diciendo que este análisis es parcialmente subjetivo y que, por tanto, no estoy afirmando que todo lo que vas a leer a continuación sea irrefutable y superlativo. Yo voy a comentar lo que me ha parecido este juego. Si tú piensas comprarlo o no ya es cosa tuya.


El personaje principal que manejamos es Muerte, un Nephilim que busca exculpar a su hermano Muerte (protagonista de Darksiders) por los crímenes que se le acusa. Con Muerte tenemos a Polvo, un cuervo que nos guía y nos indica por dónde hemos de ir en determinadas circunstancias, y Desesperación, un caballo al que podemos invocar en campos abiertos para desplazarnos rápidamente.


Cosas que hacen que Darksiders II puede que sea, (repito, para mí) el mejor juego al que he jugado en mucho tiempo:


- Desesperación: Como he comentado antes, es el caballo del que disponemos prácticamente desde el principio del juego. Con él podemos desplazarnos libremente por los mapas y las extensiones de tierra que hay entre cada mazmorra y misión, aunque lo que más me ha gustado de esta experiencia no ha sido eso, sino la enorme similitud que tiene con Shadow of The Colossus. Cuando te ves a lomos de un caballo en una enorme explanada que se pierde a la vista con la cámara lejos te hace sentir igual de diminuto que en el juego de Kenji Kaido.


- El arte: Sin duda es algo clave. El apartado artístico de este juego es perfecto, pero no me refiero a que dé el pego de forma realista ni nada por el estilo. Con esto me refiero a que, con poca cosa, han hecho un juego absurdamente bonito para la vista.

Me explico: Con una simple imagen de cráneos apelotonados puesta sobre una pared o sobre un asset curvo, da perfectamente el pego con un amasijo de cráneos modelados uno a uno y con un gran detalle.

Además de esto, los diseños de niveles están perfectamente determinados por el arte, haciéndote saber con distintas paletas de colores y texturas qué es destruible o interactivo en el mapa que estés jugando.

Los primeros niveles del juego son más naturales y verdes, con mucha vegetación, mientras que conforme avanzamos el juego va pasando a tonos más grisáceos y oscuros. Sin embargo, en ninguna situación pierde la esencia.

- El diseño y customización del personaje: La mecánicas del personaje son muy parecidas a las de un God of War: saltar, ataque ligero, ataque potente, agarrar enemigos cuando están débiles para rematarlos con una animación y habilidades varias. Sin embargo, tiene más aún que eso. Muerte dispone de un "modo furia", variedad de armas y armaduras y de aumentos de niveles que nos permiten también mejorar nuestras habilidades.

Conforme avanzamos, iremos subiendo de nivel y recogiendo partes de armadura y armas con distintas características y aspectos. Si creías que God of War había innovado en ello, te equivocas.



- Polvo: Sólo tiene una utilidad, al igual que Desesperación, pero puede serte extremadamente útil en algunas circunstancias. La única pega que le pondría es que sólo te sabe guiar bajo el efecto de un radio corto, es decir, si tu objetivo se encuentra demasiado cerca, es posible que polvo esté sacándote y metiéndote constantemente del lugar en el que esté tu objetivo porque no identifica bien si has cumplido o no dicho objetivo.


- Variedad en la jugabilidad: Las mecánicas de pelea son casi idénticas a God of War en casi la totalidad del juego, con la salvedad de que no hay "Quick Time Events" de pulsar los botones en el momento adecuado para matar a un jefe final. Sí que hay jefes finales enormes, y de distintas categorías.



La gracia de este juego es que en un momento estás en La Ciudad de los Muertos destrozando esqueletos con tus guadañas, diez minutos después en el Cielo montado a lomos de un grifo para, después, acabar en una Tierra postapocalíptica con una ametralladora aniquilando zombis con un escuadrón de ángeles al más puro estilo Warhammer 40k: Spaces Marines.




- Curva de diversión perfecta: Dentro del diseño de un videojuego, existe un término llamado "Curva de Diversión". Se representa en forma de gráfica, siendo el valor horizontal el tiempo que transcurre de juego y el vertical la dificultad del mismo. Para que un juego sea divertido, esa gráfica debe de ser cuanto más diagonal, mejor. Con eso se consigue que la dificultad del juego sea cada vez mayor y que el juego no aburra al jugador ni que se harte de jugar por la dificultad.



Darksiders II hace exactamente eso repartiendo en tiempos misiones que requieren completar puzzles con misiones en las que lo único que se te pide es rebanar cabezas de enemigos.


- Enemigos: Los hay de todas las formas y tamaños posibles. Los hay desde pequeños esqueletos que mueren casi con un suspiro hasta gólems de piedra que parecen sacados de Shadow of The Colossus, con nombres propios, con barra de salud inferior...



Artísticamente son una pasada y nunca te vas a aburrir de verlos en pantalla. Puede que a alguno le acabes cogiendo manía por la dificultad que te implique matarlo, pero aquí te comento algo interesante: TODOS son igual de fácil de derrotar, sólo tienes que saber qué arma o habilidad es efectivo contra cada uno.




- Habilidades: A parte de nuestras armas como tal, disponemos de varias habilidades a lo largo del juego. Comentaré las principales, que son la pistola, el agarre y la partición de almas.

La pistola es una habilidad inicial, comenzamos con ella. Tiene un cargador de unas 10 balas, que se recarga sola. No hace mucho daño de serie, pero en algunos momentos te hace sentir como Hellboy.

El agarre es muy útil para la resolución de puzzles en mazmorras que requieran de parkour, ya que con esta habilidad podemos acercarnos a plataformas o incluso balancearnos entre postes y columnas. En combate, podemos arremeter contra enemigos pesados o traer hacia nosotros a los enemigos más pequeños.

La partición del alma se desbloquea en un momento determinado de la historia, y tiene prácticamente un uso exclusivo para resolver puzzles. Consiste en la transformación de Muerte en una estatua mientras manejamos a dos Muertes de forma independiente para accionar mecanismos. Cuando se deshace la habilidad, la estatua vuelve a ser Muerte.





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