• WILLY

XCOM: Chimera Squad (Análisis).



El pasado 23 de abril, en plena pandemia por el COVID-19, los chicos de Firaxis nos sorprendieron con otra entrega de la famosa saga de estrategia por turnos XCOM. Si bien el lanzamiento de Chimera Squad nos pilló a todos por sorpresa, los fans del género y la franquicia lo recibimos de buena gana y más aún cuando lo anunciaron con una oferta de lanzamiento a 10€, es decir, un 50% de descuento sobre su precio original.


Pero vayamos a lo que nos interesa. Esta nueva entrega se ambienta cinco años después de los sucesos de XCOM 2 y sus variados DLCs. Humanos y alienígenas han firmado la paz y ahora intentan coexistir juntos en la Ciudad 31. Podemos imaginar que tener de vecino a tu antiguo enemigo va a crear más de un roce entre los distintos habitantes y por eso se crea la Chimera Squad, una especie de SWAT integrado por humanos y alienígenas con el objetivo de preservar la paz en Ciudad 31.


Como en todos los XCOM, la historia no es especialmente original pero si funcional. En este caso, la alcaldesa de la ciudad ha sido asesinada en un atentado y Chimera Squad recibe la misión de investigar quien ha sido el culpable. A lo largo del juego realizaremos tres investigaciones sobre las principales organizaciones criminales de Ciudad 31 hasta desenmascarar al verdadero culpable del asesinato.


Cada investigación se compone de una serie de misiones de “historia” obligatorias (moradas) y un buen número de misiones secundarias (amarillas y azules) que no aportan nada a la trama, pues suelen ser avisos que requieren actuación policial y que van desde atracos a escoltar a un VIP. La verdad que estas secundarias no son muy variadas y resultan algo monótonas, aunque suelen resultar motivadoras por las recompensas que ofrecen y además son bastante rápidas de jugar.



Hasta aquí apenas hay novedades con respecto a cualquier otro XCOM, así que ¿qué hay de nuevo en este juego se estará preguntando el jugador veterano de la franquicia? Los encuentros. Las misiones que jugamos se dividen en encuentros (normalmente uno para las misiones secundarias y tres para las de historia), que son cambios de escenario dentro de una misma misión. Por ejemplo, imaginemos un atraco a un banco. El primer encuentro podría ser el exterior del banco, el segundo el interior y el tercero la cámara acorazada. Al inicio de cada encuentro tenemos el “modo de entrada”, que consiste en colocar a nuestros agentes en distintas posiciones para irrumpir en la nueva zona. Además, durante este modo podemos usar habilidades especiales u objetos (granadas de distintos tipos, cargas de demolición en las paredes, tarjetas de acceso, etc) para hacer que nuestra entrada sea más letal y efectiva.



Respecto al sistema de juego habitual, ahora se sustituye por el de turnos intercalados. Es decir, ya no hay turno del jugador humano y turno de la máquina, en su lugar aparece una barra de orden que indica que unidad (amiga o enemiga) va a actuar y cuando. En el caso de nuestros agentes, viene determinado por su posición en el modo de entrada, concediendo al juego un valor estratégico añadido. ¿Vas iniciar un encuentro con algún agente al borde de la muerte? Pues no te quedará más remedio que poner a Terminal (la médico) en primer lugar.


El resto del gameplay mantiene la esencia de XCOM. Nuestros agentes tienen dos acciones y un buen elenco de habilidades (únicas en cada uno) que habrá que usar con astucia para no perecer frente a un enemigo siempre superior en número. Por otro lado, la cobertura seguirá teniendo la importancia habitual y es la que te garantizará superar las misiones con éxito.



Otra novedad es que la permadeath de nuestras unidades desaparece y es sustituida por cicatrices que merman sus capacidades (disminución de puntería, evasión, movimiento, etc.) pero que pueden ser sanadas en la sala de entrenamiento. Este cambio es algo lógico, puesto que los personajes están predeterminados y no admiten personalización alguna. A más de uno le decepcionará este paso atrás con respecto a XCOM 2, donde la personalización de las unidades era bastante completa. Esto también se aplica al armamento que ahora solo puede tener dos accesorios y para colmo, no aparecen representados en las armas equipadas.



Los interludios entre las misiones los pasaremos en la base de la autoridad de la ciudad. Desde ahí realizaremos investigaciones en la zona de ensamblaje para desarrollar equipo a cambio de elerio, pero también podemos asignar agentes a operaciones especiales para obtener recursos o asignarlos a entrenamiento para mejorar sus capacidades o sanar cicatrices. A parte de eso, tenemos el arsenal (sirve para ver a nuestros agentes y equiparlos), suministros (la clásica tienda, donde gastaremos el dinero) e investigación (marca el punto de la historia en el que estas). A veces también aparecerá el mercado negro ofreciendo buen equipo a cambio de información (el último de los tres recursos). Por último, no podemos olvidar el mapa de la ciudad.


En este caso, la ciudad está dividida en distritos y debemos impedir que el nivel de anarquía llegue al máximo o perderemos la partida. Para que la anarquía suba, un distrito tiene que tener su nivel de violencia al máximo. Lógicamente, cuantos más distritos tengan su violencia al máximo, más subirá la anarquía. Afortunadamente, hay formas de bajar tanto la violencia de los distritos como la anarquía, sea haciendo misiones o usando los llamados equipos de campo. Estos equipos se compran e incorporan en los distritos y sirven para obtener recursos adicionales además de activar habilidades especiales en el menú del mapa de la ciudad, como reducir la anarquía de la ciudad o la violencia de un distrito. Es quizá de las cosas más complejas de gestionar que han añadido en esta entrega, pero tras un tiempo jugando sabrás sacarles el máximo rendimiento. Finalmente, en este menú aparecerán las misiones que atender, sean principales (relacionadas con la investigación en curso) o secundarias (repito que salvo recursos/equipo, no aportan nada).



En conclusión, XCOM Chimera Squad se puede percibir como un título independiente de la saga, aunque son innegables los guiños que tienen a las entregas anteriores, especialmente las conversaciones entre misiones que tienen los miembros del escuadrón. El sistema de juego mantiene la esencia clásica, aunque con el valor añadido del turno intercalado y el modo de entrada, que nos obliga a pensar mejor nuestros movimientos. La vaga personalización de los agentes que ofrece este título es el mayor punto negativo, junto a algunos bugs que presenta el juego en el turno de los enemigos. Personalmente, esta entrega no es especialmente difícil pero lo puedes complicar si decides jugarlo intentando utilizar la menor fuerza letal posible, es decir, yendo a capturar el mayor número de criminales. A fin de cuentas, ahora somos policías, no soldados.



¡Nos vemos en Ciudad 31!

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