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Un Vistazo a: KALDHEIM.

Saludos, pretor, planeswalker o druida. Soy Ifrit, y hoy os traigo una review de la nueva expansión de Magic: The Gathering.



Para empezar, ¿qué es Magic? Magic es un juego de cartas coleccionables de estrategia, el padre de los juegos de estrategia de cartas modernos, que nació en 1993 y ha tenido más de 70 ediciones nuevas de cartas desde entonces, cada una rondando entre 200 y 300 cartas cada colección, dando lugar a más de 20.000 cartas en total que hay en este juego, cada una con sus propias sinergias y maneras de contrarrestarse entre ellas.


¿Cuál es mi experiencia con Magic? Empecé a jugar Magic en 2005-2006 con tan solo 9 años, era la época en la que acababa de salir el primer bloque de Ravnica y ese mundo de estrategias, sinergias y combos se escapaba a mi joven mente y me lo pasaba en grande jugando con un mazo rojo-verde con temática del gremio Gruul, el cual era, en pocas palabras, "pega y haz pupa al rival rápido, antes de que pueda montar una defensa". Ahora, con 23 años y ya la cabeza un poco más acomodada a este mundillo y a cómo ha ido evolucionando desde que lo descubrí, os traigo lo que sabemos hasta el momento que estoy escribiendo este artículo de las cartas que se han revelado y filtrado.


Borborygmos, una carta de mis primeros sobres

 

Ahora, ¿qué veremos en Kaldheim? Es un set basado en la mitología nórdica, de la cual bebe el mismo, encontrando referencias a sus dioses, las batallas de leyendas, su código de honor y su frio clima, propio del norte. Para no extenderme mucho solo cubriré las cartas del set principal, los mazos de commander que saldrán los dejaré para más adelante y los analizareé en profundidad cuando salgan todas las cartas, al igual que los sobres temáticos


Empecemos con una adaptación de la ardilla Ratatösk. La cual recorría todo el Yggdrasil sembrando caos.

Toski, Bearer of secrets.

Por 4 manás nos encontramos con esta bella ardilla indestructible, que no puede ser contrarrestada y que cada vez que una criatura que controlas hace daño de combate a un jugador (es decir, en la fase de combate le hace bajar la vida) robas una carta, sin olvidar el hecho de que ataca siempre que pueda. Es una carta con mucho potencial de sinergias, puesto que es un motor de robo para verde, color que acaba quedando corto de cartas en mano y que, a pesar de ser un 1/1 al tener que atacar siempre, puede darte oportunidad para conseguir más recursos en mano. Y con el ser indestructible ya la hace un dolor de cabeza hasta que sea exiliada o devuelta a la mano.



La siguiente carta es otra adaptación de Fenrir, el lobo que se comerá a Odin y a todos los reinos.


Sarulf, Realm Eater.

Por 3 manás nos dan un 3/3, que a cada vez que un permanente rival (cualquier cosa que no sea hechizo) abandone el campo de batalla la da un contador +1/+1. Luego puedes elegir en tu mantenimiento si quitar los contadores y hacer un exilio masivo de cada cosa con un coste de mana equivalente a los contadores quitados. Está bastante poderosa esta carta, contando que negro tiene bastantes peta criaturas y verde maneras de lidiar con ellas. Para empezar, con esta carta y un mazo de tokens puedes limpiar el campo de batalla con tan solo un contador, dejando a tu rival desnudo frente a este perrete que se va a comer el mundo. Lo malo, es su vulnerabilidad a instantáneos, que la puede mandar al cementerio rápido.


La siguiente carta en el lote es un dios, el de la guerra. Basado en Tyr lo más seguro, o en Heimdal por el arma que porta puesto que esta carta puede ser o bien una criatura o un equipamiento, dependiendo de lo que más necesites al momento de bajarla al campo de batalla.


Sword of the realms // Halvar, God of battle.

Por un lado, tenemos un artefacto legendario-equipamiento el cual da +2/+0 y vigilancia a la criatura que es equipada y cuando muere te la devuelve a la mano, es jugar sobre seguro con esta carta. Por el otro lado tenemos a Halvar, una criatura legendaria-deidad la cual da a todas las criaturas con algún equipamiento o encantamiento anexada el dañar dos veces y el poder mover los encantamientos y equipamientos anexados a una criatura a cualquier otra criatura. Un efecto bastante fuerte para un mazo de auras y de equipamientos ya que te permite adaptarte para cada turno de manera única. La mayor sinergia que la veo a priori en este set es consigo misma, ya que el tener playset en el mazo de la misma (4 veces la misma carta que es el máximo) es tener a Halvar equipado a la espada y así asegurarte su supervivencia ante daño de combate. Y fuera de este set, con la Stoneforge cleric, una carta que al entrar al campo de batalla te permite buscar en tu biblioteca un equipamiento y ponértelo en la mano. Y esta carta al ser criatura y equipamiento la da más motores de búsqueda.


Pyre of Heroes.

Tenemos ante nosotros un tutor para mazos tribales, que por dos manas para entrar en el campo de batalla y por un coste de activación de dos manas, girarla y sacrificar una criatura para buscar en tu biblioteca a otra con la cual comparta un tipo que cueste lo sacrificado más un maná mas. Es una Birthing Pod pero a mitad de precio y sin limitación por color en mazos de commander, que puede entrar en cualquier mazo tribal valiéndose de su nerfeo, que sería la limitación a tribu. Si activas el coste sacrificando a Brokkos, apex of forever que es por 5 manás una bestia, pesadilla y elemental, podrías buscar en tu biblioteca cualquiera de estas 3 tribus que cueste 6 manás. Por dos manás más tienes a tu elección la carta que necesitas mandando al azar a hacer puñetas. A ver en cuánto tiempo banean esta carta.


Blessing of Frost.

Ante nosotros tenemos una carta que se ha filtrado. Se trata de un hechizo nevado, ¿qué es eso? es un tipo de carta que se remonta a 2004, en la cual eran cartas que hacen sinergia entre ellas por ser nevadas.

Esta carta pone contadores +1/+1 en tantas criaturas como puedas en función del maná nevado pagado hasta un máximo de 4 contadores. Me parece una carta muy básica, pero esto me indica que vamos a tener otra vez tierras nevadas y criaturas nevadas. Cosa que me da tremendo hype y quiero ver que cositas traen los Magos de la Costa aka Wizards of the Coast.






Battle for Bretagard.

Esto es un encantamiento-saga. Estos encantamientos entran en el campo de batalla con un contador que va sumando hasta llegar a un máximo, en este caso 3, y en función de los contadores que tenga hará un efecto u otro. Esta al entrar de batalla y al turno siguiente pone unas criaturas token 1/1 en el campo de batalla. Primero un humano, al siguiente turno un elfo. Pero al turno 3 hace el efecto de Populate mítico del gremio Selesnya. Este efecto consiste en poner una copia de cualquier token mientras sea criatura o artefacto en juego, siempre y cuando tengan nombres distintos puedes hacerla objetivo. Esto puede hacer muchos combos ya que puedes duplicar tokens de tesoro, células de etherium e infinidad de tokens de criaturas. Y sí, tras que se dispare el tercer efecto lo combasemos con Rhys el Redimido que duplica todos tus tokens. Se producirá el efecto de "voy a partirte la madre sin despeinarme". En resumen, muy buena carta.


Realwalker.

Y por fin, las criaturas con changeling vuelven a standart desde Lorwyn. Esta habilidad es la que las permite ser todos los tipos de criatura a la vez. La habilidad de esta criatura es que eliges un tipo de otra para la que entra en el campo de batalla, por ejemplo, Dragón. Te permite mirar la primera carta de tu biblioteca, y si esa carta tiene el tipo que has elegido puedes jugarla como si estuviera en tu mano. Una carta buena, ya que puede agilizarte el jugar con el topdeck, pero palidece en comparación con el Vizier of menagerie que hace lo mismo y además te permite gastar maná como si fuera de cualquier color para poder jugar la criatura que está en el top. Aún así, buena carta.



Vorinclex Monstrous Raider.

Y tenemos la filtración del año por la cual estoy escribiendo este artículo. Una carta con arrollar y prisa la cual duplica CUALQUIER cantidad de contadores que vayas a poner tú sobre un jugador o permanente, y de las que un oponente vaya a poner sobre cualquier permanente pone la mitad redondeada a la baja. Esta carta solo tiene un nombre al jugarla como el resto de pretores: putada de calibre 50. Esta carta va a ser un caramelo para mazos de contadores y mazos de infectar (mecánica la cual te permite matar a un jugador si acumula 10 contadores de estos). Lo que más me llama de esta carta es el tema del lore, ya que esta carta debería estar ligada a un plano de pesadilla mecánica llamado Phyexia, pues es el líder de una de las facciones que componen ese mundo. Esto me pone a pensar varias preguntas: ¿Cómo ha llegado un Phyrexiano a este plano si los únicos que pueden viajar entre planos son los Planeswalkers? ¿Qué busca un depredador como Vorinclex en este plano? ¿Habrá traído la corrupción del aceite Phyrexiano consigo a este mundo? Y así podría rellenar mil palabras mientras se me cae la baba, pero no debo, así que pasemos a la siguiente carta.


Kaya the Inexorable.

El primer Planeswalker mostrado de esta edición. Los planeswalker son como un jugador que tiene habilidades que les dan o quitan vida y que, en función de la habilidad que use, hará un efecto u otro.

+1 Kaya pone un contador sobre una criatura no token que contralas que hará que si esta criatura muere o es exiliada, el contador se consuma y te la devuelva a la mano ,dejando un espíritu 1/1 con vuelo en su lugar. Una primera habilidad bastante fuerte, ya que te permite gestionar y proteger tus recursos más preciados y poder volver a lanzarlos una vez más.

-3 Exilia el permanente que no sea tierra objetivo. Esta habilidad que la cuesta vida a Kaya es bastante excelente, permite tener control sobre las amenazas y neutralizarlas antes de que supongan un problema mayor. -7 Obtienes un emblema. "Al principio de tu mantenimiento puedes lanzar un hechizo legendario desde tu mano, cementerio o exilio gratis". Esta sería su habilidad definitiva, que puedes usarla al tercer turno tras acumular dos veces la habilidad +1, y no voy a mentiros, me parece una cebada de habilidad que te permite volver a lanzar gratis las cartas que te han eliminado y como no se pueden destruir los emblemas, esta carta podría considerarse según la partida otra putada de calibre 50.


Magda, Brazen Outlaw.

La última carta de criatura de la que haré review en este artículo. Por 2 manás tenemos un 2/1 que da a tus otros enanos +1/+0, y cada vez que un enano que controlas es girado te da un token de tesoro (lo giras sacrificándolo y te da un maná de cualquier color). Y su habilidad siguiente es el sacrificar 5 tesoros para buscar en tu biblioteca un dragón o un artefacto y lo puedes poner gratis en el campo de batalla. Es una carta con bastantes habilidades buenas y muy flexible, pero muy débil ya que a cualquier golpe de chispa te la mandan al cementerio. Pero si consigues hacer algún combo estilo splinter twin para hacer maná infinito girando enanos y así poder invocar cualquier cosa sacrificando tesoros, puedes echarte tremendas risas.


Barkchanel Pathway/ Tidechanel Pathway.

Una tierra doble en tu mano que al bajarla decides cual quieres que sea, entrando enderezada pero agregando solo 1 color. Estas cartas de tierra aparecieron por primera vez en la expansión anterior Zendikar Rising. Este tipo de tierras, al verlas por primera vez, me resultaron cuanto menos curiosas y tienen bastante jugabilidad y potencial, ya que pueden darte el maná que necesites para curvar un hechizo que le falta un maná y con esto poder soltar esa querida carta que te permitirá cerrar el telón y coronarte como campeón.


En resumidas cuentas, Kaldheim tiene pinta de ser una expansión que promete cuanto menos buenas cartas, mejores sinergias y buen material tanto para Modern como para Commander. ¿Yo lo recomendaría? Con lo que llevo visto, sin dudarlo, pero aún queda esperar al día 5 de enero al directo de Magic para poder ver el resto de la colección y ver qué cosas se han escapado a las filtraciones de Reddit.


Dicho esto, y con un maná negro y otro azul, uso mi habilidad de Ninjitsu de comandante y desaparezco. Hasta otra, gente.


IFRIT
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