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Un medio distinto 1: la narrativa embebida.



Buenas queridos lectores; ¿Qué tal? Si os digo la verdad, creo que últimamente estoy alejándome de mi zona de confort en cuanto a los post que voy escribiendo por aquí, ya que nuevamente no os traigo un artículo sobre un anime o manga; vengo a escribir un poco sobre una cualidad única que tiene un medio al que amo, el del videojuego. Muchas personas dicen que este medio no llega a arte, que es un mero entretenimiento o lo han llegado a reducir a la categoría de juguete; pero este tipo de gente o es que no sabe sobre el mundillo o se limita a quedarse en la superficie de este. En este primer post de lo que pretendo que sea una serie, pretendo hablaros y explicar un poco sobre lo que se llama "narrativa embebida" en el sector de los videojuegos, un método para contar o transmitir historias acuñada por el periodista y experto en comunicación Henry Jenkins. Para terminar este párrafo, hace falta deciros que no soy ninguna clase de experto en el tema; solo soy un fan fascinado por lo que era, es y será un medio al que amo y con el que ocupo mucho tiempo de mi vida, no ningún experto ni entendido.



Para comenzar con buen pie, os explicaré a continuación a lo que se llama narrativa embebida y el por qué de la imagen de cabecera del post (no es simplemente por ser el GOTY de la historia tras Umineko, tiene sentido). Jenkins, al hablar de la narrativa embebida, se refiere a la descripción del mundo a través de texto, guion o elementos ya definidos por el propio sistema; y aquí es donde se mete de lleno una de las sagas más influyentes en los últimos años de la industria, empezaré a hablar del manejo de la narrativa llevada a cabo por el grandioso Hidetaka Miyazaki (no puedo resistirme a decir que este post es el Dark Souls de mis artículos; mátenme por esta broma). Una de las cosas que trajo a colación la Saga SoulsBourne (Demon´s Souls, los tres Dark Souls y Bloodborne) es su método de narrar una historia a través de sus nulas explicaciones mediante cinemáticas que no sean iniciales (o en el caso del exclusivo de PS4, ni eso) pero con una narrativa que recurre más a lo que siente el jugador y descubre este mismo; pero a su vez esto está planeado por los creadores de dichos juegos. Para más inri, acotaré mi espacio de muestra para solo centrarme en Bloodborne excepto en contadas ocasiones durante este post para intentar explicar cómo se puede llegar a transmitir algo; deteniéndome especialmente en Yahar´gul.



Como bien sabemos, los Souls prefieren premiarte con fragmentos de lore por investigar leyendo items que vas encontrando explorando por el mapeado y dándote información clara pero a cuentagotas que permiten formular la historia gracias a la comunidad y a la colocación de enemigos o personajes en X espacio. Se me viene a la cabeza, frente a esto que acabo de explicar, la pequeña historia de Tarkus Hierro Negro, un guerrero el cuál se solea fácilmente al Gólem de Hierro, el jefe de La Fortaleza de Sen (y el menos memorable de nuestra aventura por Lordran, posiblemente), si aceptamos su ayuda invocándole y el cuál es el único no muerto que llega a Anor Londo antes que Solaire y nuestro personaje; y muere intentando cruzar los andamios en la Sala del Cuadro de la capital de los dioses, mientras sus hombres se quedan rezagados durante un tiempo excepto uno de estos; pero, si nadie en el juego nos ha explicado esto, ¿cómo sabemos su historia? Es fácil, ya que la primera vez que encontramos un alma de guardiana de fuego si tomamos el camino natural en nuestra partida estará custodiada por un enemigo con una maza y una armadura negra tan enorme como lo es su estatura, muy simular en apariencia a la del npg que nos ayuda en el combate anteriormente dicho, y vemos enemigos así en contadas ocasiones pero en lugares que casualmente forman parte del camino que seguimos poco a poco hacia la catedral que contiene a Ariamis (alguno de estos anda por La Fortaleza de Sen, por ejemplo), para terminar viendo un cadáver con objetos frente al cuadro-prisión que nos da el set completo de nuestro querido Tarkus, el cuál parece que murió por la pesadez de este y los guardianes de la pintura que le desestabilizaron; y todo esto lo sacamos por colocación de enemigos, de items y gracias a nada externo a una narrativa que interrumpa nuestro gameplay, fue un avance para el medio. Bloodborne, mi juego favorito sin considerar a Umineko a día de hoy (esperemos que Elden Ring cambie esto, que en este instante me quedan poco más de 24 horas para jugarlo), lleva esto más allá durante todo su transcurso. Aquí la narrativa embebida está viendo que la información que interpretas a través de los medios que te da el juego está hipertextualizada



En nuestras terroríficas aventuras por la victoriana Yharnam, no encontraremos menos de 15 cinemáticas en una partida normal y sin hacer zonas opcionales o ir a finales opcionales (y solo 4 de ellas contienen información sobre el juego, el resto sirven para mostrar jefes o lugares nuevos), y, al contrario que en los Dark Souls y el Demon´s, los items no son tan relevantes para descubrir lo que sucede en este entramado de dioses lovecraftianos y hombres lobos mezclado con una secta de gente que quema a borrachos que van por sus calles incinerando y cazando a sus vecinos; aquí lo verdaderamente importante son las mecánicas del juego (como la lucidez) o los entornos por donde nos movemos, los cuales nos permiten desengranar la historia que envuelve a este pobre pueblo ya maldito y condenado. Creo que el máximo exponente de esto que he escrito en la anterior oración se representa en la ya nombrada Yahar´gul, lugar al que primero nos llevará un enemigo, el hombre del saco del Distrito de la Catedral, y en el que el juego empieza a trasladarse de la parte más mundana a la cósmica de su lore; la zona en la que empezaremos a detectar lo que de verdad está pasando entre bambalinas solo con visitarla y sin ninguna clase de texto que nos quite de jugar y nos haga pararnos un momento. La Aldea Invisible está plagada de Amygdalas, unos entes que no veríamos previamente a esta zona si no tenemos a 60 la estadística de lucidez pero que siempre han estado observando desde la distancia; vemos que en las paredes de varios de los edificios de la zona tras la Cárcel Hipogea podemos apreciar a humanos fosilizados con expresiones de dolor y que parecían estar gritando en el momento previo a su muerte; y, tras llegar al final de zona y encontrarnos al que es, posiblemente, el mejor diseño de un jefe de videojuego de toda la historia (el Renacido, para quienes no hayáis jugado al juego o no lo recordéis) y ver que está supporteado por las monjas que se dedican a resucitar a los enemigos de las zonas previas de la ciudad, y que está todo relacionado con una zona opcional (El paso del Osario de Hemwick) teniendo items como lo son los ojos, en este momento sabemos o podemos deducir lo que está pasando (si sumamos que El Renacido está cuidando la entrada al Edificio lectivo y, al fin y al cabo, de Mensis ). Con esto podemos saber que en El paso del Osario de Hemwick y en Yahar´gul se hacían rituales que se encargaban de asesinar y luego juntar los cuerpos de las víctimas para crear un monstruo que pretenda ser todopoderoso y necesitaba de resurrecciones al ser un amasijo de cadáveres, un Dios; sumando la lucidez que se alcanza con el uso de los ojos suministrado y necesaria para poder entender estas magias negras y a Los Grandes. No necesitamos entrar en detalles leyendo, no tenemos que parar nuestro juego 5 minutos por una descripción; esto lo vemos, lo procesamos y continuamos ya que el detalle no importa y lo hemos visto y vivido.


El videojuego como medio es el único que puede trasladar al usuario una experiencia que este mismo vive, que solo él aprecia cada vez que juega y que puede narrar a través de vivencias en primera persona; no necesita de textos si no se quiere, ni de escenas que a lo lejos harán que vuelva la odiosa comparación con el cine y menosprecie a este arte. El videojuego es único y aun se expande por medio de mecánicas que surgen por gameplay producto del ingenio de los jugadores (emergentes como las de BotW) o por la propia pericia de los creadores (embebida, historia a través del espacio de juego o de mecánicas controladas y específicas), y, por esto, cada vez soy más consciente de lo que amo a los juegos.


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