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Dragones y Mazmorras, ¿qué hacer para empezar a jugar?



Saludos, héroe, villano, paladín, mago, o lo que quieras ser. Si estás leyendo esto, es que te ha picado el gusanillo y quieres empezar a jugar a este juego nacido en los 70. Ya sea porque te entró por el rabillo del ojo viendo “Stranger Things”, la historia de Will el sabio o has visto el “Memeverso” o, directamente, porque tienes curiosidad... Bienvenido. Soy IFRIT, y yo te enseñaré qué necesitas en tus alforjas para este viaje de aventura, desventuras y gritos hacia un poliedro con números pintados.


Lo primero que necesitas es un grupo, pero lo más recomendable si es tu primera aventura y vas a ser el maestro de la mazmorra (Dungeon Master o DM) es que no te vayas por las ramas. Un grupo de 3-4 jugadores está más que bien, ya que más pude ser un descontrol para empezar. Necesitaras un set de dados, ya sea comprado o de una de las múltiples y bonitas apps de móvil que hay que hacen tiradas de dados para empezar y no gastar mucho oro. Otra cosa necesaria serían los libros (guía del jugador, manual de monstruos y la guía del Dungeon Master) y en qué edición vas a querer jugar. Te recomiendo la 5ª edición, ya que es la más reciente y amigable para novatos, pero antes de que te los compres te recomiendo que preguntes por la biblioteca de tu barrio si los tienen por ahí pululando y, si es así, pídelos, úsalos, trátalos con cariño, y devuélvelos por si alguien los necesita. Te aconsejo que mires una de las aventuras ya preparadas que también se pueden conseguir en bibliotecas (por si os lo preguntáis, sí, así lo hice yo en su momento y repetiría si fuese necesario). “Costa de la espada” está bastante bien para empezar, pues es desde nivel 1 hasta nivel 10 y te lleva bastante de la mano, ayudándote con temas de ciudades, npc, objetos, misiones y todo. Te hará sentir muy cómodo y es una buena manera de perderse en estos mundos olvidados.


Otra cosa a tener en cuenta si eres el DM es tener algo que haga de pantalla, una barrera física para que los jugadores no vean dónde tienes apuntadas las cosas importantes de la campaña y hacer ricas, ricas tiradas ocultas. Esto es opcional y recomendable (el asunto de la pantalla), pues si coges dos carpetas rígidas del chino, las llenas de anotaciones de normas o cosas que estés verde para, de este modo, tener acceso rápido sin necesidad de consultar los libros constantemente.


Ahora, voy a explicaros qué es la ficha de personaje, la herramienta usada tanto por jugadores como por el DM; ese pedazo de papel que puedes descargar gratis desde la página web de “Wizards of the coast” (al final os dejaré el enlace). Aquí es donde está vuestro personaje, alter ego o villano al cual odiáis. En esa hoja se condensa su raza, sus atributos, su equipamiento junto a lo más importante, su historia y su nombre, que es lo que hace que cobre vida y os sintáis como él al jugar. Puedes ser desde un elfo explorador llamado "Lorthelan", el cual está buscando cómo acabar con un "liche", hasta un gnomo druida llamado Toby el cual habla como el monstruo de las galletas. El límite lo ponéis el grupo, consensuando con el DM junto a vuestra imaginación y las risas que os queráis echar.


La ficha tiene unos atributos, que son lo que dará cuerpo a los personajes: Strength (fuerza) es lo fuerte que es tu personaje; Dexterity (destreza) es cuan ágil tu personaje es y puede hacer cosas en sigilo, desde robar hasta mantenerse en equilibrio; Constitution (constitución) cómo de resistente es, por ejemplo, si ha tomado algo en un estado de salud muy deplorable y para ver si lo aguanta o no; Intelligence (inteligencia) cuánto sabe tu personaje y cuánto recuerda; WIsdom (sabiduría) cuánto sentido común tiene y percibe; y, por último, Charisma (carisma), que es cómo interactúas con los npc y te relacionas con ellos.


Ya queda poco, por no decir nada, y ahora os voy a explicar cómo rellenar los parámetros de antes. Hay varias maneras, pero la más simple para empezar es el buy-point que viene en el libro del jugador, que es un "gasto x puntos de los que tengo/obtengo de cierta característica y con los que me quedan voy a la estadística siguiente". Otra manera es tirar 4 dados de 6 caras y descartar el que tenga el resultado más bajo; de esos números tendrás un modificador, un número que sumará o restará a lo que saques de las tiradas con el dado de 20 caras, que es el que más se usa. Un 1 es que la has pifiado con creces, has intentado amenazar al rey que os pague más y se te ha escapado un pedo, y un 20 es lo mejor por excelencia. Te has quitado el sombrero.


Ficha de personaje basada en nuestro abuelo borracho favorito, Rick Sánchez

 

Y ya estaría todo explicado, ahora solo quedan algunos consejos. Esta es la historia de vuestro grupo en el mundo del Dungeon Master, lo construís entre todos y todos lo disfrutáis. Aunque parezca divertido, no forcéis los memes. Salen solos y son más memorables. Os recomiendo el rolear como los personajes, interaccionad con los otros jugadores; hablad entre vosotros como si fueseis vuestros alter ego, pensad como ellos. Si queréis ponerle voz, ponédsela; si queréis darles carácter, dárselo, pero antes preguntadle al Dungeon Master a ver qué le parece. Y si eres el DM, premia a tus jugadores si tienen buenas ideas o si se esfuerzan aunque les cueste, verás cómo les gusta y acaban repitiendo el jugar otra partida. Pregunta sobre todo si eres "novatín" al final de la sesión a los jugadores qué les ha parecido y qué ha sido lo que más les ha gustado, para ver si les gusta narrativa por encima de combate o puzzles. Cada persona es un mundo y tiene sus preferencias, así que a la hora encontrar el equilibrio entre los gustos de todos y los tuyos requieres ensayo y error, y la manera más sencilla de descubrirlo es preguntando.


Y con esto y una tirada de sigilo, me despido hasta otra ocasión. Hasta otra, gente


IFRIT

LAS FICHAS DE DRAGONES Y MAZMORRAS YACEN EN ESTA LÍNEA

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