¿Qué pasa con Unreal 5?

Como muchos recordaréis, hace poco más de un año, Unreal Engine nos dejó boquiabiertos con su primer tráiler enseñando lo que era capaz de hacer su nuevo motor. Muchos creían que iba a suponer un salto revolucionario casi inmediato, y otros, incluido yo, pensábamos que aún quedarían muchos años para poder ser algo real para los videojuegos. A pesar de que más tarde se iba a mostrar la PlayStation 5 y todas sus mejoras, tanto a nivel visual y de rendimiento, este motor gratuito siguió sin aparecer dentro del desarrollo.



¿Qué le ha pasado a Unreal? Realmente, nada importante; no ha salido ni demasiado pronto ni demasiado tarde, sino que, simplemente, aún no es un motor lo suficientemente optimizado para videojuegos. Me explicaré, ya que puede que haya quien no entienda cómo un motor que, presuntamente, es para videojuegos, no esté optimizado justo para ese tipo de productos. Una de las mayores novedades de las que tanto se presumía de Unreal 5, era el límite de polígonos, no solo por objeto, sino en la escena completa. El problema de usar objetos con tanta geometría y de tanta resolución es que ocupan una cantidad absurda de memoria y hacen que el proyecto sea demasiado pesado.


Si bien una escena en Unreal Engine 4 medianamente "simple" puede ocupar, y estando optimizada, alrededor de 7 Gb, una escena de UE5 donde uno de los "assets" (objeto 3D incluido en el proyecto) ya pesa de serie 4Gb, la escena va a llegar a pesar hasta 200Gb, y repito, solo esa escena, imaginad el proyecto entero. Además, no sólo hay que tener en cuenta la información de geometría de los assets del proyecto, también habrá que pensar en la resolución de las texturas y los materiales compuestos por las mismas, en la complejidad de los FX (como sistemas de partículas) que podamos añadir, la iluminación que usemos, y un largo etc.



Actualmente, por este y otros motivos, Unreal Engine 5 no se está usando para la producción de videojuegos, sino que se está empezando a darle un mayor uso en el mundo de la animación, en el del cine y en las series de televisión. Un ejemplo claro fue la serie de The Mandalorian, donde los escenarios eran renderizados a tiempo real dentro del motor, haciendo posible cualquier cambio de escenario, animación o transición sin necesidad de usar CGI. En cuanto a la animación, la razón por la cual se ha empezado a usar más es bastante simple: es a tiempo real. A la hora de renderizar animaciones en otro motores de render, realmente se renderiza frame a frame para después crear la composición de los mismos y, con ella, una escena animada. Con Unreal, al ser a tiempo real, no tenemos que esperar a cada frame, sino que directamente nos está sacando "en directo" toda la escena.



Posiblemente no veamos a Unreal Engine 5 como motor gráfico para algún videojuego hasta dentro de unos años, pero eso no le quita mérito a todas las funciones y capacidades mejoradas que se nos enseñaron hace más de un año. En estos momentos, al menos de forma oficial, sólo existen 2 juegos en producción con Unreal Engine 5: uno es sólo un test para ver hasta qué punto es capaz de ser óptimo, y otro que es el que Unreal usa en sus tráilers para enseñar lo que puede hacer el motor.

19 visualizaciones0 comentarios

Entradas Recientes

Ver todo