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La revolución de Vampiro: La mascarada.


Hoy os vengo a hablar de un juego de rol que dio la vuelta a la tortilla. Nada más y nada menos que Vampiro: La mascarada.

Ilustración de Tim Bradstreet

Con un estilo gótico-punk,Vampiro está ambientado dentro de Mundo de Tinieblas. Un mundo lleno de caos y corrupción en el que, bajo las sombras, deambulan los vampiros controlándolo todo.


Nació en 1991 gracias a Mark Rein-Hagen (White Wolf Inc.). Fue un claro éxito que dio la vuelta a los juegos de rol, así como influyó en diferentes corrientes artísticas.


Os contaré qué lo hizo innovador, así como su historia y contexto, y las influencias que este tuvo y a las que dio lugar.




 


¿Por qué triunfó Vampiro: La mascarada?



Básicamente revolucionó las reglas de los juegos de rol. Era algo totalmente diferente.


-Ya no eras un héroe que trata de subir de nivel, si no que debías “vestir las carnes” de la mismísima bestia y tratar de no perder tu último atisbo de humanidad. Algo totalmente nuevo para los jugadores de aquel entonces. Lo que se solía esperar era un héroe que busca la victoria.


Se abrió paso así para abordar importantes cuestiones morales, como la humanidad y el deseo. Ya no se trataba del típico juego de fantasía que había estado imperando.




“Tienes que explorar las carencias y la violencia [...] Puedes entender por qué sientes lo que sientes”

Andreas, jugador de Vampiro: La

mascarada.




-Tuvo gran importancia narrativa, dando lugar a unas reglas simples pero ingeniosas. Ni cientos y cientos de tablas, ni dados a cada rato, ni estadísticas por doquier. Era un juego más libre que se centraba en la interpretación. En la historia.


En más de una ocasión si interpretabas bien tu jugada el máster decidía darla por apta sin necesidad de tirada alguna. Esto dio gran profundidad a la historia y a los personajes, así como constituyó una nueva forma de expresión. Para muchos jugadores una vía de escape.

Así mismo daban importancia a la creación del pasado del personaje. Serían sus motivaciones y traumas.



“Tú eres el vampiro. Eras humano. Te jodieron.

Tu vida se acabó. Es un mundo de pesadillas”

Mark Rein-Hegen, creador de Mundo de tinieblas.




-Unas clases "diferentes". En los roles de entonces las clases eran cerradas. Solías ser un elfo y por ende el arquero. Sin embargo, en Vampiro esto era más abierto. Crearon clanes, que realmente eran grupos sociales. Aun formando parte de un determinado clan las posibilidades de cierta profesión eran mucho más amplias. O sea se, ya no por ser un elfo debías ser un arquero.


Obviamente todo esto llevado al mundo de Vampiro.


“Esa idea de que heredarías una visión del mundo, una posición política y una historia con elección de tu personaje, nunca se había expresado de manera tan plena y completa”

Jason Carl, diseñador de juegos.





-La cercanía. Lo mundano. Ni espadas, ni escudos, ni dragones. Vampiro era un mundo tan real como el nuestro, con clases sociales, cuestiones morales, sentimientos, diferentes etnias. Un mundo imperfecto y caótico. Todo un detallado material de trasfondo que, además, era perfecto la situación social.


Fue propiciado tanto por las innovaciones antes mencionadas como por las historias, la temática y por Tim Bradstreet, ilustrador que mostró la parte más ruda y real de los jugadores.

Esto atrajo a muchísimas personas, así como a gente que jamás se había interesado antes por el rol.


“Recuerdo leer libro de Dragones y Mazmorras y no ver una persona negra” Travis William, ex diseñador de juegos.





 

Contexto e historia


Nacimiento


Nos encontramos en los años 80. Momento cumbre de los videojuegos y del rol con D&D a la cabeza. Y entre tantos frikis los hermanos Wieck comienzan a hacer una revista sobre rol.


Nace así White Wolf Magazine (1986). Se trata nada más y nada menos que la idea tonta y divertida de dos adolescentes. Una revista a blanco y negro grapada que pronto comienza a evolucionar y a llegar a mucha gente. A más y más. Y a muchos más.



Pronto los hermanos Wieck conocieron a Mark en la Gencon, la convención más antigua de juegos de rol. Y desde ese agosto de 1987 los tres comenzaron a trabajar juntos.


El mundo se hallaba en la necesidad de un cambio.

Hubo un desastre económico durante los 70 y 80. El muro de Berlín acababa de caer. La vieja guardia republicana de EE.UU. estaba saliendo del poder. El hair metal de los 80 daba paso al punk. Hubo un auge de la globalización, los medios alternativos. La difusión de la democracia por Europa oriental y Sudáfrica. Nelson Mandela sale de la cárcel. Y si por poco fuera un gran descontento con el presidente George H. W. Bush por la Guerra del Golfo.


"Había una necesidad de una voz oscura, y las personas con voces oscuras emergieron" Greg Fountain, director de marca.

En resumen, una revolución tanto musical, como científica, como política, ideológica y social. Y Vampiro: La mascarada a punto de nacer.


1990 - Gary, Indiana.



De camino a la Gencon, White Wolf Magazine pasó por Gary, Indiana. Un paisaje frío, desolado. Una decadencia urbana provocada por el desastre económico. La ruina. El desprecio por la humanidad. Una ciudad que creció tan rápido como decayó, donde se esparció la criminalidad.


Todos se preguntaron "¿Quién viviría aquí?". Fue entonces cuando Mark tuvo la respuesta.


"Probablemente vampiros".

Así surgió la primera idea innova