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La revolución de Vampiro: La mascarada.


Hoy os vengo a hablar de un juego de rol que dio la vuelta a la tortilla. Nada más y nada menos que Vampiro: La mascarada.

Ilustración de Tim Bradstreet

Con un estilo gótico-punk,Vampiro está ambientado dentro de Mundo de Tinieblas. Un mundo lleno de caos y corrupción en el que, bajo las sombras, deambulan los vampiros controlándolo todo.


Nació en 1991 gracias a Mark Rein-Hagen (White Wolf Inc.). Fue un claro éxito que dio la vuelta a los juegos de rol, así como influyó en diferentes corrientes artísticas.


Os contaré qué lo hizo innovador, así como su historia y contexto, y las influencias que este tuvo y a las que dio lugar.




 


¿Por qué triunfó Vampiro: La mascarada?



Básicamente revolucionó las reglas de los juegos de rol. Era algo totalmente diferente.


-Ya no eras un héroe que trata de subir de nivel, si no que debías “vestir las carnes” de la mismísima bestia y tratar de no perder tu último atisbo de humanidad. Algo totalmente nuevo para los jugadores de aquel entonces. Lo que se solía esperar era un héroe que busca la victoria.


Se abrió paso así para abordar importantes cuestiones morales, como la humanidad y el deseo. Ya no se trataba del típico juego de fantasía que había estado imperando.




“Tienes que explorar las carencias y la violencia [...] Puedes entender por qué sientes lo que sientes”

Andreas, jugador de Vampiro: La

mascarada.




-Tuvo gran importancia narrativa, dando lugar a unas reglas simples pero ingeniosas. Ni cientos y cientos de tablas, ni dados a cada rato, ni estadísticas por doquier. Era un juego más libre que se centraba en la interpretación. En la historia.


En más de una ocasión si interpretabas bien tu jugada el máster decidía darla por apta sin necesidad de tirada alguna. Esto dio gran profundidad a la historia y a los personajes, así como constituyó una nueva forma de expresión. Para muchos jugadores una vía de escape.

Así mismo daban importancia a la creación del pasado del personaje. Serían sus motivaciones y traumas.



“Tú eres el vampiro. Eras humano. Te jodieron.

Tu vida se acabó. Es un mundo de pesadillas”

Mark Rein-Hegen, creador de Mundo de tinieblas.




-Unas clases "diferentes". En los roles de entonces las clases eran cerradas. Solías ser un elfo y por ende el arquero. Sin embargo, en Vampiro esto era más abierto. Crearon clanes, que realmente eran grupos sociales. Aun formando parte de un determinado clan las posibilidades de cierta profesión eran mucho más amplias. O sea se, ya no por ser un elfo debías ser un arquero.


Obviamente todo esto llevado al mundo de Vampiro.


“Esa idea de que heredarías una visión del mundo, una posición política y una historia con elección de tu personaje, nunca se había expresado de manera tan plena y completa”

Jason Carl, diseñador de juegos.





-La cercanía. Lo mundano. Ni espadas, ni escudos, ni dragones. Vampiro era un mundo tan real como el nuestro, con clases sociales, cuestiones morales, sentimientos, diferentes etnias. Un mundo imperfecto y caótico. Todo un detallado material de trasfondo que, además, era perfecto la situación social.


Fue propiciado tanto por las innovaciones antes mencionadas como por las historias, la temática y por Tim Bradstreet, ilustrador que mostró la parte más ruda y real de los jugadores.

Esto atrajo a muchísimas personas, así como a gente que jamás se había interesado antes por el rol.


“Recuerdo leer libro de Dragones y Mazmorras y no ver una persona negra” Travis William, ex diseñador de juegos.





 

Contexto e historia


Nacimiento


Nos encontramos en los años 80. Momento cumbre de los videojuegos y del rol con D&D a la cabeza. Y entre tantos frikis los hermanos Wieck comienzan a hacer una revista sobre rol.


Nace así White Wolf Magazine (1986). Se trata nada más y nada menos que la idea tonta y divertida de dos adolescentes. Una revista a blanco y negro grapada que pronto comienza a evolucionar y a llegar a mucha gente. A más y más. Y a muchos más.



Pronto los hermanos Wieck conocieron a Mark en la Gencon, la convención más antigua de juegos de rol. Y desde ese agosto de 1987 los tres comenzaron a trabajar juntos.


El mundo se hallaba en la necesidad de un cambio.

Hubo un desastre económico durante los 70 y 80. El muro de Berlín acababa de caer. La vieja guardia republicana de EE.UU. estaba saliendo del poder. El hair metal de los 80 daba paso al punk. Hubo un auge de la globalización, los medios alternativos. La difusión de la democracia por Europa oriental y Sudáfrica. Nelson Mandela sale de la cárcel. Y si por poco fuera un gran descontento con el presidente George H. W. Bush por la Guerra del Golfo.


"Había una necesidad de una voz oscura, y las personas con voces oscuras emergieron" Greg Fountain, director de marca.

En resumen, una revolución tanto musical, como científica, como política, ideológica y social. Y Vampiro: La mascarada a punto de nacer.


1990 - Gary, Indiana.



De camino a la Gencon, White Wolf Magazine pasó por Gary, Indiana. Un paisaje frío, desolado. Una decadencia urbana provocada por el desastre económico. La ruina. El desprecio por la humanidad. Una ciudad que creció tan rápido como decayó, donde se esparció la criminalidad.


Todos se preguntaron "¿Quién viviría aquí?". Fue entonces cuando Mark tuvo la respuesta.


"Probablemente vampiros".

Así surgió la primera idea innovadora. Ser la criatura que en cualquier otro juego sería el enemigo. Y tras esta innovación vino el resto.


Los años dorados de Vampiro


Salió a la luz en la Gencon de 1991 y fue todo un boom.

Ilustración de Tim Bradstreet

Aunque la edad dorada de los juegos de rol se situó en los 80, Vampiro: La mascarada apareció para revolucionar. Muchos roles comenzaban a estar faltos de ideas. Habían innovado tanto... Así se convirtió en un serio rival de D&D.


Atrajeron a nuevos jugadores así como a mujeres, algo totalmente insólito para la época. Se creó una asociación llamada La Camarilla llegando a millones de personas en Europa. E incluso vendieron el primer producto de rol en vivo en 1993 haciéndoles despuntar. En ese mismo año se celebraron roles en vivo de más de 170 jugadores en Madrid, España. Comenzaron a incluir más criaturas cada año como Hombre Lobo: El Apocalipsis 1992 o Mago: La Ascensión 1993.


Su temática, su cercanía, su variedad e innovación acompañada de unas reglas tan simples y una importancia narrativa atrajeron al público.

En los roles en vivo de Vampiro el ambiente era el de un drama social, mientras que otros roles de fantasía consistían en personas vestidas con armaduras de gomaespuma luchando en un campo.


Era algo nuevo. Algo más real.


En el 93 nace Magic: The Gathering. Al año siguiente, White Wolf Inc crea su propio juego de cartas, Vampire The Eternal Struggle. La cuestión era no cerrarse puertas en el mercado.


Estancamiento


Si algo estaba claro es que, aunque Vampiro triunfó fuera de la década dorada de los juegos de rol, los 90 eran unos años difíciles para todos.


Los juegos arcade comenzaban a morir, pero los videojuegos de consola estaban en auge. Sumado esto a la aparición de Magic: The Gathering y otros juegos de cartas surgieron. Con tantos juegos de cartas, los juegos de rol se estaban quedando en segundo plano.


Así pues durante los 95 y 96 White Wolf Inc tuvo problemas económicos e internos.

Pero si por poco fuera apareció el caso de Rod Ferrel, 1996, quien asesinó brutalmente a los padres de una amiga. Aseguró ser un vampiro de 500 años llamado Vesago.


White Wolf Inc aseguró que Rod ni siquiera había jugado a sus juegos. Pero todos los padres, figuras eclesiásticas, políticos y medios se le echaron encima. Si algo estaba claro es que Rod tenía cierto fanatismo por los vampiros y eso ponía a Vampiro: La mascarada en la mira.


Quitando este hecho desastroso, con el rol en segundo plano la famosa TSR quebró en el 97. Esto fue un jarro de agua fría para todos. D&D había sido hasta el momento un gran influyente del rol. En España editoriales como Joc Internacional y Zinco cerraron. Para rematar la mala racha Mark abandonó la empresa, debido a las luchas internas que habían estado surgiendo.

Blade antes y después

Los vampiros estaban en pleno auge, sin embargo White Wolf Inc luchaba como podía ya que recibía copias por todos lados como es la película de Blade (1998) que adoptó la estética de Vampiro y de Tim Bradstreet, o Underworlf (2003) con sus licántropos.


Realizaron dos videojuegos que no fueron mal recibidos Vampiro Redemtion (2000) y Vampiro Bloodlines (2004). Algo bueno tenía que salir.


Pero entre tantos descontentos por parte de los fans, copias y más copias, Tim Bradstreet que ya no ilustraba los libros y el fracaso del libro Vampiro: The Requiem (2004), decidieron hacer un MMORPG junto con CCP Games (2006). Necesitaban un golpe de suerte, pero pronto fue cancelado. Los jugadores ya habían perdido la fe en la compañía.


Finalmente White Wolf Inc fue comprada por Paradox Interactive a finales del 2015.


Se habían seguido jugando roles en vivo. Aquellos que eran fans no dejaban de lado su hobby, pero no era lo mismo.


Actualidad


Aunque recibieron un estancamiento brutal Paradox revivió Vampiro. Nada volvió a ser como los años dorados, pero comenzaron a crear nuevo material. Paradox prometió sacar nuevas cosas. Y así lo hicieron.


Realizaron convenciones fuera de EE.UU. para no perder las relaciones con los fans. Además, estos seguían activos jugando incluso online en páginas como Webvampiro. En España las editoriales Nosolorol y Biblioteca Oscura volvieron a publicar a buen ritmo. Y sobretodo hubo novedades. Libros, videojuegos, merchandising, juegos de mesa... Nada que no hubiera hecho antes White Wolf Inc, pero si mejor.


Coteries of New York

Sacaron Coteries of New York y tienen Bloodline 2 entre manos para 2021 así como Swansong entre otros. Si estás interesado en las cosas que han sacado y las que están por salir te recomiendo clicar aquí. Te redirigirá a la página oficial donde podrás estar al día.



Como yo diría de nuevo a la carga, listos para golpear fuerte. ¿No crees?


Nació para revolucionar así que era de esperar que Mundo de Tinieblas no se iba a ir sin más.

 

Influencias


Vampiro: La mascarada cogió influencia del momento social de cambio. Lo contracultura. La revolución. Esa temática punk que estaba surgiendo.

Bebió de todo mito sobre vampiros como la novela de Drácula, leyendas rumanas, la película de Nosferatu o Jóvenes ocultos. Pero sobre todo de Anne Rice y su saga de Crónicas Vampíricas, en concreto Entrevista con el Vampiro, por la que se impulsó la sexualidad de los vampiros y la simpatía por criaturas malditas.

Para ver el vídeo con subtítulos en español

y, sin embargo, menos calidad, clica aquí.

Ilustración de Tim Bradstreet

Otra clara influencia fue el Romanticismo,

que se basa en lo melancólico, lo oscuro, el enfado con el mundo y la superioridad propia frente a los demás. Pero si de arte tenemos que hablar no olvidemos el Gótico. Su arquitectura con altos pináculos que parecen rozar el cielo. Suena.., vampiresco, ¿no?


La Biblia también tuvo importancia, así como la mitología para algunos clanes. El primer hijo de Adán y Eva, Cain, constituye la base de todo en Vampiro.


Pero además de nutrirse el mismo Vampiro: La mascarada también aportó influencias al mundo.


Dio lugar a un sinfín de películas con temática de vampiros ya que era la moda, como Blade, Underworld, Daybreakers, Amanecer.., y series como True Blood y Hellsing. Surgió, además, una nueva forma de llevar el rol. Hoy en día podemos escoger ser esa figura de antihéroe como es en el caso de Super Hero Inc. Pero también trajo la importancia de una trama profunda. Dio lugar a muchos eventos de rol en vivo y a páginas donde los fans creaban sus propias historias como El rincón del vampiro.


Aunque, admitámoslo, si hay algo grandioso que Vampiro nos ha dejado son las ilustraciones de Tim Bradstreet, de las que todo fan se ha enamorado desde la primera vez.





 

Como he dicho anteriormente un mundo imperfecto y caótico donde cuestionar todo sentimiento. Un rol profundo que nació para quedarse.


Si quieres saber más acerca de él te recomiendo el documental de Mundo de Tinieblas disponible en Filmin, cuyo tráiler te lo he puesto al principio.


"Aquí tienes a un marginado preparándose para ser el marginado definitivo" Jason Carl.

¿Jugamos a Vampiro?


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