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El MITO DE LA CREACIÓN Y LAS CULTURAS DE TAMRIEL


Toda la historia en el universo de The Elder Scrolls es un tanto confusa si nos remontamos a sucesos anteriores a la Primera Era, pues incluso en mi publicación previa los datos que os traje no son oficiales. Como bien habréis adivinado, Bethesda no confirma ni desmiente ninguno de los relatos sobre el mito de la creación. Todo lo que dije puede ser verdad, mentira o, quizá, ambas.


¿Por qué os cuento esto? Es sencillo, para entender The Elder Scrolls hay que comprender la profundidad de su lore, cuanto es capaz de abarcar. En un universo tan extenso, con innumerables razas y culturas, la crónica del origen es diferente para cada uno, y por ende los auténticos sucesos se convierten una imagen neblinosa. Si queremos acercarnos a la verdad, o bien solo tener una perspectiva mayor, es necesario conocer como las culturas de Tamriel interpretan lo que ya os relaté hace tanto tiempo.


Todas las religiones de Tamriel empiezan de la misma forma. Humanos o mer, la dualidad de Anu y su hermano, Padomay. Estas fuerzas gemelas reciben muchos nombres: Anu-Padomay, Anuiel-Sithis, Ak-El, Satak-Akel, Es-No Es. Anuiel es la Luz Inefable Imperecedera, el orden encarnado; Sithis es la Acción Corruptora Inexpresable, una representación del caos primordial.


Con esto en cuenta, creo que es el momento idóneo para mostraros cuantas interpretaciones existen del mismo suceso, algunas similares, prácticamente la misma historia, pero otras tan adversas que parecen pertenecer a otro universo.


EL DIOS DRAGÓN Y EL DIOS AUSENTE

 

El Dios Dragón está siempre relacionado con el Tiempo, y es reverenciado universalmente como el "Primer Dios". A menudo se le llama Akatosh (Quien hace una breve aparición en el final de The Elder Scrolls IV: Oblivion), cuya posición privilegiada en la Eternidad permitió el día. Es el dios central del Imperio cyrodílico, y como buena muestra de ello una estatua suya puede ser encontrada en la Ciudad Imperial.



El Dios Ausente se ve ligado al plano mortal, y es una figura clave en el cisma humano/aldmer. Tal nombre hace referencia a su palpable ausencia del panteón de los Divinos o a la retirada de su "chispa divina" por los otros inmortales; es decir, su corazón. A menudo se lo llama Lorkhan, al cual recordaréis como una figura relevante en mi relato de la creación en La Era del Amanecer.


En este punto Tamriel y el plano mortal todavía no existen. El plano fuera del domino de Anu y Padomay es aún el patio de juego de los Espíritus Originales. Algunos están más ligados a la luz de Anu, y otros al vacío que rodea toda la creación. Su constante interacción incrementa su número, pero sus personalidades tardan mucho tiempo en moldearse. Cuando Akatosh toma forma, el Tiempo comienza, y se vuelve más fácil para algunos espíritus realizarse como seres con un pasado y un futuro. Los más fuertes de los espíritus reconocibles se materializan: Mephala, Arkay, Y'ffre, Magnus, Ruptga, etcétera. Otros permanecen en forma de conceptos, ideas o emociones. Uno de los más fuertes de entre estos, una criatura vagamente formada que los demás llaman Lorkhan, idea un plan para crear Mundus, el plano mortal.


Los humanos, solo a excepción de los guardias rojos, ven este acto como compasión divina, una iluminación por la cual las criaturas menores pueden alcanzar la inmortalidad. Los aldmer, pero no los elfos oscuros, conciben semejante hecho como un cruel engaño, un truco que rompió su conexión con el plano espiritual.




EL AURBIS MÍTICO

 

El Aurbis mítico fue un intento por parte de los apologistas de Artaeum (Isla del archipiélago de la Isla Estivalia) de explicar los elementos básicos de la religión aldmer a Uriel V en el periodo inicial de su reinado. Evitó discretamente culpar o discriminar el concepto de Lorkhan, que aún era muy estimado por la gente de Cyrodiil como "Shezarr", el hermano perdido de los Divinos. Esta versión proviene de los archivos del Seminario Imperial a partir de las notas manuscritas de un escriba desconocido.


Artaeum en The Elder Scrolls: Online


El Aurbis mítico existe, y ha existido desde el principio de los tiempos, como una especie de extravagante Reino Antinatural.


Aurbis es un término utilizado por sus connotaciones de la imperceptible Penumbra, el centro entre el Es-No Es de Anu y Padomay. Contiene multitud de reinos de Aeterio y Oblivion, además de otras formas menos estructuradas. Los seres mágicos del Aurbis mítico viven mucho tiempo y tienen complejas vidas narrativas, creando las formas del mito. El primero fue Akatosh, el Dragón del Tiempo, cuya formación hizo más sencillo a los demás espíritus que se moldearan. Los dioses y demonios se forman y reforman y procrean.


Finalmente, los seres mágicos del Aurbis mítico contaron la historia definitiva: la de su propia muerte. Para algunos esto fue una transfiguración artística hacia la sustancia física y no mágica del mundo. Para otros, una guerra en la que todos murieron, convirtiendo sus cuerpos en la sustancia del mundo. Y para otros más, fue un matrimonio romántico con descendencia, y los espíritus padres naturalmente tenían que morir y dar paso a las razas mortales sucesoras.


El agente de esta decisión comunal fue Lorkhan, al que la mayoría de los mitos tempranos desprecian como un embaucador o impostor. Otras versiones más comprensivas de esta historia señalan a Lorkhan como la razón de que el plano mortal exista siquiera.


Los seres mágicos crearon las razas del Aurbis mortal a su propia imagen y semejanza, ya fuera de forma consciente como artistas y artesanos, o como la materia en putrefacción de la que surgieron los mortales.


Entonces los seres mágicos, tras haber muerto, se convirtieron en los et'Ada, también conocidos como espíritus originales. Los et'Ada son las cosas percibidas y reverenciadas por los mortales como dioses, espíritus o genios de Aurbis.




LORKHAN Y LA PIEL DEL MUNDO

 

Lo siguiente es un fragmento extraído y modificado del libro "El Monomito" que puede encontrarse tanto en en The Elder Scrolls III: Morrowind y The Elder Scrolls V: Skyrim.


Este Creador-Embaucador-Probador aparece en todas las tradiciones míticas de Tamriel. Su nombre más popular es el aldmer, "Lorkhan", o "tambor de la perdición". Convenció o de alguna forma manipuló a los Espíritus Originales para dar a luz a la creación del plano mortal. Tras la materialización del mundo, Lorkhan se separa de su centro divino, a veces involuntariamente, y vaga por la creación de los et'Ada. Las interpretaciones de estos acontecimientos varían según la cultura. A continuación veremos uno de los más conocidos:


Historia de Yokuda, "Satakal la Piel del Mundo"


Satak fue la Primera Serpiente, la Serpiente que vino Antes, y todos los mundos descansan en el brillo de sus escamas. Pero era tan grande que no había nada más, y así se retorcía alrededor de sí misma una y otra vez, y los mundos se deslizaban unos juntos a otros pero ninguno tenía espacio para respirar o siquiera para existir. Y así los mundos pidieron auxilio para que los salvasen, pero por supuesto no había nadie más que la Primera Serpiente, así que la ayuda debía venir desde dentro; y fue Akel, el Estómago Hambriento. Akel hizo saber de su presencia, y Satak solo pudo pensar en qué era, y era la mayor hambre, así que comió y comió. Pronto hubo bastante sitio para vivir en los mundos y las cosas comenzaron. Estas cosas eran nuevas y a menudo cometían errores, pues casi no habían tenido tiempo de practicar su existencia. Y así casi todas las cosas acabaron rápidamente o no fueron buenas o se rindieron para no existir. Algunas cosas estaban a punto de empezar, pero se las comieron cuando Satak llegó a esa parte de su cuerpo. Fue una época violenta.


Muy pronto Akel provocó que Satak se mordiera su propio corazón y ese fue el fin. El hambre, sin embargo, no quiso detenerse incluso en su muerte, y así la Primera Serpiente mudó la piel para comenzar de nuevo. Al morir el viejo mundo, Satakal comenzó, y cuando las cosas llevaron a cabo este proceso se dieron cuenta de cuál era su papel en él. Empezaron a asumir nombres, como Ruptga o Tuwhacca, y se desplazaron buscando a los suyos. Como Satakal se comía a sí mismo una y otra vez, los espíritus más fuertes aprendieron a esquivar el ciclo moviéndose en ángulos extraños. Llamaron a este proceso el Tránsito, una forma de pasar a otra piel del mundo. Ruptga era tan grande que fue capaz de colocar las estrellas en el cielo para que otros espíritus más débiles pudieran orientarse mejor. Esta práctica se volvió tan fácil para los espíritus que se convirtió en un lugar, llamado las Costas Lejanas, en el que esperar hasta la siguiente piel.



Ruptga fue capaz de engendrar muchos hijos a través de los ciclos y así acabó siendo conocido como el Papá Alto. Continuó colocando estrellas para hacer un mapa del vacío para los demás, pero después de tantos ciclos había casi demasiados espíritus a los que ayudar. Se creó un ayudante a partir de los restos de pieles pasadas y este fue Sep, o la Segunda Serpiente. Sep aún tenía en él mucho del Estómago Hambriento, múltiples hambres de múltiples pieles. Tenía tanta hambre que no podía pensar con claridad. A veces se comía a los espíritus a los que tenía que ayudar, pero Papá Alto siempre se metía en él y los rescataba. Finalmente, cansado de ayudar a Papá Alto, Sep fue y reunió el resto de las pieles viejas e hizo una bola con ellas, engañando a los espíritus para que lo ayudasen, prometiéndoles que esa era la forma de llegar al nuevo mundo, creándolo a partir del viejo. A estos espíritus les encantaba esta forma de vivir, pues era más fácil al no tener que saltar de un sitio a otro. Muchos espíritus decidieron tomar parte, creyendo que era una buena decisión. Papá Alto movió la cabeza con desaprobación.


Entonces los espíritus de la bola de piel empezaron a morir, porque estaban muy lejos del mundo real de Satakal. Y descubrieron que ya había demasiada distancia para saltar a las Costas Lejanas. Los espíritus que quedaban suplicaron a Papá Alto que les dejara volver con él. Pero el sombrío Ruptga no quiso, y dijo a los espíritus que debían aprender nuevas formas de seguir las estrellas hasta las Costas Lejanas. Si no podían, entonces tendrían que pervivir a través de sus hijos, lo que ya no era lo mismo que antes. Sep, sin embargo, merecía un castigo mayor, por lo que Papá Alto aplastó a la Serpiente con un gran palo. El hambre cayó de la boca muerta de Sep y fue lo único que quedó de la Segunda Serpiente. Mientras se permitió al resto del nuevo mundo que luchase por volver a la divinidad, Sep solo podía escabullirse dentro de una piel muerta, o nadar por el cielo, un vacío hambriento lleno de celos que trataba de devorar las estrellas.


Esta historia es ciertamente cercana a los mitos nórdicos, como pueden ser el Yggdrasil y Jörmundgander, la sepierte del mundo. También es la crónica de la creación más bizarra y diferente, por ello la considero como la única que no tiene nada de veracidad en el lore.



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