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Dragones y Mazmorras, ¿cómo ser un jugador?


Saludos, elfo, luchador, kobold, druida o lo que quieras ser. Soy IFRIT y hoy os traigo en este post lo que necesitas tener en cuenta para tomar el papel de jugador en Dragones y Mazmorras.


Lo primero de todo es pensar qué personaje quieres ser: qué “raza”, qué clase, qué rol... además de qué trasfondo, del equipo inicial y, lo más importante, su historia; por qué esta con los otros personajes de los jugadores de aventuras y qué espera sacar de esta experiencia de aventuras.

 

¿Para qué sirve la raza de tu personaje? Sirve para aumentar determinadas características como destreza o sabiduría, ya que tienen distintas ventajas raciales y algunos rasgos. Por ejemplo, un enano va a tener más constitución y fuerza debido a que son más toscos, son mejores con mazas y martillos de guerra, además que tienen visión en la oscuridad porque al crecer en fortalezas subterráneas lejos del sol están acostumbrados a la misma. Pero al igual que existen ventajas, existen penalizaciones; uno de estos ejemplos de razas con penalizaciones serían los elfos "drow", que son una "subraza" maldita de elfos los cuales, resumiendo muy mucho su historia, fueron exiliados de la comunidad élfica a la infraoscuridad por seguir a una diosa malvada, malditos a no poder ver el sol. Por ello tienen mejor visión en la oscuridad pero a cambio de que, a la hora de interactuar o hacer cosas bajo el sol, tienen una desventaja. Hay muchas razas en este juego repartidas por todos los libros de DND, si queréis saber de todas las jugables que hay os recomiendo que miréis en la "wiki" que tiene la comunidad de Forgotten Realms, ya que a cada raza os cuenta un su historia cultural, sus bonus de características y hasta sus panteones de dioses. ¡No tiene perdida!



Un tiefling con poca paciencia mandando a un drow a comprobar la profundidad a la que está bajo montaña.
 

¿Para qué sirve la clase de tu personaje? Sirve para darle una función a tu personaje dentro del grupo y de la partida. Las clases dependen de algunas características: para un mago su principal fuente de característica va a ser inteligencia a la hora de combatir, debido a que su modificador, a la hora de lanzar hechizos y ver si impactan, es esta y con la que va a tener más proeficiencia a la hora de rolear y hacer tiradas de dados, ya que de mínimo va a tener un +4 en todas las tiradas al resultado final, tomando el rol de “DPS” y encargado de cosas de razonamiento o de investigar qué ha pasado en un lugar. También cabe destacar que con la clase vienen las armas, armaduras y herramientas con las que eres competente junto a tu primer equipamiento simple, que son un par de armas más, unas ropas o armadura y unas monedas. Las clases a tercer nivel se especializan y toman un rol más centrado en función de la subclase que se elija y las ventajas que da la misma.


Una buena clase para ser paladín, por ejemplo, es "dracónido ", ya que tu fuerza aumenta en dos puntos y tu carisma en uno, además de que tienes una bonita arma de aliento que va desde daño eléctrico hasta de fuego.
 

¿Para qué sirven los roles en la partida? Los roles son como en los muchos juegos "MMO" o "MOBA": DPS hacer daño, ya sea mediante hechizos, mediante ataques con armas o desarmado; TANK tener armadura alta para que no te golpeen, tener vida alta y hacer de muro contra los enemigos; HEALER curar a tus aliados sanando estados alterados; SUPPORT provocar estados alterados en los enemigos y aumentar características de tus aliados e incluso añadir algún dado extra en alguna tirada. Todo depende de la "build" que te hagas con los hechizos y las ventajas de la clase escogidas que se te ofrecen al ir subiendo de nivel al personaje. que van desde tener mayor armadura hasta poder atacar con dos armas y hacer más daño con estas. Lo bueno es que las clases tienen buena flexibilidad y puedes tener un rol principal y un secundario; por ejemplo, un bárbaro puede ser tank con la habilidad de defensa sin armadura y a su vez ser dps con la ventaja de ataque temerario y de un golpe de manodoble en modo furia poner a toda una familia de luto sin despeinarse, y un bardo usar el hechizo de "hideous laughter" para hacer que un enemigo se caiga al suelo de risa y sanar al pobre pícaro con "healing word", al cual ese enemigo le había desmontado de una hostia en lo que viene siendo todo el cielo del paladar y dejándolo en las puertas de la muerte. Lo importante es que entre vosotros, los jugadores, os pongáis de acuerdo en el qué queréis ser cada uno.

 

¿Para qué sirven los trasfondos? Los trasfondos son el pasado de tu personaje; cosas en las que ha sido instruido, idiomas que sabe hablar, equipamiento extra... por ejemplo, si era un acólito en un templo tendrá más facilidad a la hora de interaccionar con feligreses de su deidad y tener refugio en el templo del mismo. Tendrá proeficiencia en averiguar intenciones y en religión, y poseerás un símbolo sagrado de tu dios que te servirá para canalizar el poder divino de dicha deidad a la hora de hacer magia. Hay trasfondos por un tubo, en los libros, en la wiki, e incluso puedes hablar con tu DM para hacer uno personalizado.

 

¿Para qué sirve la historia de tu personaje? La historia es lo más importante a mi juicio, ya que es un manantial de imaginación. puedes ser un Minotauro Paladín con juramento de la venganza, pero no defiendes a una deidad, sino a las bellas artes porque tienes un trasfondo de artista y has hecho un juramento sagrado de proteger la originalidad y castigar a los que plagien arte; cuya mayor ambición sea construir un museo en una capital y así exponer el arte para que el mundo lo vea y lo disfrute; cuya mayor némesis sea un falsificador enano el cual antes era su mejor amigo y su talón de Aquiles es que se frustra rápido a la hora de hacer arte y cree que esta maldito, etc. Con esto ya le has dado a este Minotauro vida al otorgarle un pasado, una ambición y una debilidad. De aquí se podría dar una misión de descubrir que alguien está vendiendo estatuas de mármol falsas y averiguar quién está detrás de tal estafa para, al seguir las pistas y descubrir a la némesis, decidir qué hacer.

 

CONSEJOS DEL MASTER IFRIT


Hablad unos días antes con el master si no sabéis que tipo de campaña va a ser la que os traiga y qué razas para evitar luego desgracias, y después hablad entre vosotros para ver qué roles vais a tomar dentro de la party. Si queréis añadir chicha leeros el lore de las razas y los panteones en la wiki. Tendréis mucho material rico. A la hora de escoger hechizos, leeros la descripción de los mismos y NUNCA JAMÁS DE LOS JAMASES COJAIS TRUE STRIKE, ES TREMENDA MIERDA. Dicho esto y con una tirada de sigilo, desaparezco. Hasta otra, gente.


IFRIT
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