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Dragones y Mazmorras, ¿cómo ser Dungeon Master?


Saludos, kenku, artificiero, hechicero, dracónido o lo que quieras ser. Soy IFRIT y hoy os traigo en este post lo que necesitas tener en cuenta para tomar el papel de DM en Dragones y Mazmorras.


Lo primero de todo que necesitas saber es que has de estar preparado para cualquier cosa. Porque no puedes controlar todo, los jugadores piensan por si mismos y eso es bueno y de ahí pueden salir momentos memorables como el que para interrogar a un npc le aten de los cojones a una barandilla y se pongan a tirar de la cuerda atada, haciendo que el npc sea una campana de gritos mientras escupe entre ellos la información que necesitan oír.

 

¿Qué significa ser el DM? Ser el DM significa que vas a ser el nexo entre los jugadores y el mundo, ya que como tal das cuerpo a los npc, los malos y a los aliados. Desde el perrito pequeñito llamado Cohete que al entrar en una tienda va a que los personajes le acaricien, hasta el dragón negro que tiene esclavizada una ciudad y se ha transformado en un tirano con delirios dementes. También con el tema de dar cuerpo a los npc, debes tener en cuenta el que cada personaje tiene una personalidad, por ejemplo, si es tímido o es extrovertido. Que no parezcan todos sin alma, dales vidilla, que no hace feo. Y también significa que eres el que crea la historia y el medio en el que se desenvuelve, al igual que quienes se ven involucrados en ella, haciendo que los personajes de los jugadores se vean entrelazados con la historia de la aventura valiéndote de su personalidad o de su transfondo.

 

¿Que necesitas para ser el DM? Necesitarías tener el triunvirato de los libros, la guía del jugador, la guía del dungeon master y el manual de monstruos. Nada que no pueda ser obtenido por el método que expliqué en el primer artículo que escribí. Ademas de las cosas que cité en el mismo. Por cierto, si es la primera vez que vas a ser DM. No te quemes la cabeza demasiado, hazte con una aventura ya hecha que se venden para empezar que te guiará dándote unos ruedines para que vayas más seguro hasta que te acostumbres y puedas desplegar tus alas para añadir, cambiar cosas al gusto, meter giros argumentales y más cosas. Si no sabes como interactuar con tus jugadores te animo a ver los videos de las partidas de lynx. Uno de los mejores Dungeon master Españoles que te puedes encontrar a mi gusto.


AQUÍ SE ENCUENTRA EL LINCE

 

¿Que significa escribir la historia? Significa que pones la presentación y el nudo de la historia, pero no el desenlace puesto que este sale de los jugadores y la aventura y nunca está escrito. Pones el abanico de razas para que puedan escoger los jugadores y la ambientación de la misma, ademas de npc importantes como pudieran ser los gobernantes de una ciudad o el malo de turno y sus ambiciones. También deberías tener en cuenta el backstory de tus jugadores para añadir carne a la historia. Por ejemplo, si uno de los jugadores es una genasai del agua maga que vivía en una isla con su madre en un poblado, y un mago que fue a vivir a esa isla la enseñó el poder usar magia, pero al paso de los años van unos asesinos por ese mago y, en un intento desesperado, la teletransporta a waterdeep diciendo que busque a "la vara negra" y que le enseñe un anillo que le ha dado. Mientras se teletransporta ve cómo su maestro es asesinado y no puede hacer nada. Esto es un filón del que se pueden sacar diamantes para la historia, ya que estaría el "¿quién era su maestro y por qué le querían matar?", "¿qué espera que encuentre en waterdeep ella?", "¿quién es esa vara negra?" y "¿quiénes han matado a su maestro?". Con estas preguntas ya puedes hacer un arco y desarrollo de personaje bastante bueno, que involucra un personaje misterioso, un lugar, una asociación que haría de némesis y una misión personal. Con esto, mezclándolo con tu historia, puedes hacer que tenga más peso y sea una historia a recordar por los años venideros. Usando esta fórmula con los jugadores puedes hacer que cada uno sea protagonista y se sientan con peso en la historia.


Laeral silverhand. Un npc con bastante peso en la aventura de waterdeep dragon heist
 

Recuerda que cada persona es un mundo y que cada cual tenemos gustos propios; pregunta al final de la partida qué les ha gustado más y qué cambiarían. Y en base a lo que saques, haced un camino en mitad de todo lo que guste. Puede que algún jugador te falte en algún momento a última hora, no te preocupes, la gente puede tener un imprevisto y puede faltar, a la que venga explicarle qué se ha perdido de la historia. Buena manera de premiar a los jugadores cuando hagan algo que te guste o sigan el qué haría su personaje es darles inspiración, que eso permite que repitan una tirada. Apunta lo que pasa durante la partida que creas que es importante o que puedas usar para la historia más adelante, vease el ejemplo que el veldaken haya entregado un bebé que se ha encontrado para que experimenten con el. Y buena manera de empezar la partida es decir un resumen de lo ocurrido en la anterior; puedes hacerlo tú o puede hacerlo un jugador roleando como su personaje, esto es algo libre. Dicho esto, y con una tirada de sigilo, desaparezco. Hasta otra, gente.


IFRIT
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