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Cómo funcionan tus videojuegos II - Splinter Cell: Blacklist y sus NPCs.



¡Buenas a todos y bienvenidos a otra edición de Cómo funcionan tus videojuegos! El día de hoy vamos a abordar de nuevo un tema parecido al que vimos en la edición anterior, las IAs de los enemigos de los videojuegos; más en particular, vamos a ver cómo funcionan los enemigos de Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist.


Ahora bien, ¿por qué este juego en específico? Pues resulta que Blacklist, como me referiré al juego de ahora en adelante, tiene uno de los sistemas de enemigos más interesantes y profundos de su tiempo; adaptando cómo se comportan los mismos a las acciones que ha realizado el jugador y el entorno en el que se realizan, haciendo que estas duren en el tiempo.


Todo esto queda plasmado en la conferencia para la GDC 2014 de Martin Walsh, "Modeling Perception and Awareness in Splinter Cell: Blacklist"; que será mi punto de referencia. Si queréis saber más, os dejo una transcripción (en inglés, eso sí) aquí.


 

Conciencia y Percepción


En primer lugar hablaremos de la forma que tiene un NPC de percibir el entorno en Blacklist. Sin embargo, para poder saber cómo hace algo, primero debemos saber a qué nos referimos exactamente con "percibir"; normalmente, cuando hablamos de percepción en los videojuegos, nos referimos a lo que el NPC puede ver frente a él. Este concepto, pese a ser útil en la mayoría de las situaciones, se nos queda corto cuando hablamos de un juego como es Blacklist, debido a que no tiene en cuenta nada más que si percibe algo o no; no teniendo en cuenta cosas como la distancia, la visión periférica y la proporción del objeto (el jugador en nuestro caso) que percibe.


Por tanto, como nos cuenta Walsh, a la hora de afrontar este problema, los desarrolladores dieron una definición conjunta a los conceptos de conciencia y percepción, creando una serie de estados mentales discretos que el NPC puede tener en cualquier momento, representando cada uno un grado más detallado de conocimiento acerca de lo percibido y que pueden ir cambiando progresivamente mediante percepción sensorial; es decir, mediante una continuada observación de, en este caso, el jugador o el entorno.


Para entender esto mejor, vamos a tratar de ilustrarlo. Pongamos que estamos observando el umbral de una puerta. En primer lugar podemos ver que al otro lado no hay nada ni nadie, pudiendo decir por tanto:

"No hay nada ahí"

Cuando vemos un objeto asomarse al umbral, pasamos a tener un conocimiento parcial de lo que acabamos percibir; es decir, solo podríamos llegar a decir:

"Hay algo ahí."


Es solo a partir de una continuada observación del objeto (no necesariamente muy duradera) que nos damos cuenta que lo que hemos visto es en realidad una cabeza, pudiendo pasar a decir:

"El enemigo está ahí"

Esto, en el caso de Blacklist, se traduce en añadir un estado intermedio entre "No hay nada ahí" y "El enemigo está ahí" que instigase al NPC a investigar, cosa que para los juegos del momento no era la norma. Para ello conectamos lo que sería una barra que represente nuestro conocimiento del objeto (representada por cada uno de estos estados) a la forma que tiene de percibir el NPC; siendo esta última un cono de rayos que es capaz de detectar en que capacidad se está detectando un objeto del entorno (en este caso, el jugador) y cuál es el estado del mismo en relación al NPC y al entorno (su distancia y posición); cuyo conjunto será el que determine en "cuánto tiempo" se pasa de un estado al siguiente.



Sin embargo, esto no es todo lo que hace el sistema; si fuese así, y pese a que seguiría siendo digno de mención, no sería tan interesante.

 

Entorno y Conectividad


El otro aspecto interesante del sistema de enemigos de Blacklist es la forma en la que perciben el entorno, previamente hemos hablado de cómo perciben al jugador en el entorno pero no de cómo perciben el entorno en sí mismo.


La percepción del entorno en Blacklist se basa, principalmente, en 2 aspectos (que trataremos un poco más adelante) que permiten a los NPCs actuar mejor ante las acciones del jugador, ya sea percibir una puerta que antes estaba cerrada o colocarse en una cobertura al descubrir al jugador. Una cosa que debemos mencionar de este sistema es que está pensado para interiores, funcionando de manera excelente en espacios cerrados; sin embargo, sigue siendo sorprendentemente funcional en espacios abiertos.


Chokepoints


El primer aspecto de los mencionados previamente son los chokepoints; que, para quien no lo sepa, son puntos de congestión o bloqueo en los que se pueden acumular jugadores o NPCs debido a que sólo hay un camino; es decir, es un punto a partir del cual se crea un efecto de cuello de botella.


En Blacklist, tenemos 2 tipos de chokepoints en función a si son o no caminables a los que, para hacer más fácil entenderlo, llamaremos ventanas y puertas.


Subáreas


El otro aspecto que debemos definir son las subáreas. Estas, básicamente, son divisiones del área principal en función a sus chokepoints. Haciendo que cada ventana o entrada (normalmente más la segunda) genere 2 subáreas de un área original.


 

Ahora bien. ¿Cómo utilizan los NPCs esta información? Los NPCs, en función al número que haya de ellos y si encuentran o no una cobertura con Loss of Sight (LOS), buscarán la posición en el entorno con el mejor LOS.


No solo eso; además, los NPCs reaccionan a los cambios del entorno por jugador y por la posición del jugador en el propio entorno, ya sea identificando si la zona es o no accesible para ellos y (según el estado en el que están) tratando de hacer que el jugador salga o siga en ella; o, como hemos dicho previamente, reaccionando a una puerta abierta (o cerrada) cuando antes no lo estaba.


 

Otros aspectos interesantes


Audio


El sistema de Blacklist también podía percibir audio como una parte del entorno, distinguiendo de este la distancia, que se basa en el radio y la prioridad propias del sonido.


Aspectos Sociales


De estos destacamos las conversaciones entre NPCs que hacen que el juego se sienta realmente vivo.


Los NPCs pueden tener conversaciones predefinidas sobre las que el jugador puede interactuar mediante, por ejemplo, generar una distracción. Esto hará que el sistema pare la conversación, reaccione a la distracción y, una vez finalizada esa reacción, vuelva de manera orgánica a la conversación. Walsh nos pone el siguiente ejemplo:

1. The NPCs are discussing a football match on TV. 2. The player creates a minor event (footsteps, whistle, etc.). 3. The NPCs hear the event. 4. The system handles the event and branches to the “ignore minor event” behavior, with the lines: a. “Hey, did you hear that?” b. “Yeah, must’ve been the TV, now what were you saying…” (custom rejoin line) 5. The system then resumes the conversation only to be interrupted by a second event. 6. “Hey that wasn’t the TV; you better go check it out!”

 

Pese a que los sistemas de IA como los que presenta Blacklist nos son nuevos ni diferentes (algunos de ellos derivan del juego visto en la edición anterior, F.E.A.R.), el juego los trabaja y coordina de manera única, dando como resultado una experiencia de sigilo mucho más profunda que la media.

Siendo, de hecho, que sistemas como los de Blacklist, los podemos encontrar en una gran cantidad de los escenarios de sigilo que vemos en los videojuegos de hoy en día; viendo que tomar un sistema muy pulido, darle un giro de tuerca y adaptarlo a lo que necesite el proyecto, es una tendencia aún muy viva en el mundo de los videojuegos.


Espero que os haya gustado este paseo por el sistema de enemigos de Blacklist. ¡Un saludo!


- PH0NSY
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